Mar 31 Oct - 16:44
Le feu de joie allumé par l'aramilien fut remarquable d'intensité, mais tristement trop court. Ça ne tuera pas la chose, mais pendant qu'elle refabrique son corps, vous avez un boulevard pour fuir. L'essentiel est que le leichi n'interfère pas avec l'arrestation du Régent : qu'il soit mort ou seulement cuit ne fait aucune différence sur le résultat final. Tu suis Max et Artémis, car tout deux sont des clébards, et donc dignes de confiance quand il s'agit de pister des odeurs fortes. C'est toujours utile d'avoir un ou deux canidés dans l'équipe, ça permet d'être jamais complètement paumé.
T'as encore Kesha l'epistote qui s'invite dans ta tête, celui-là doit te confondre avec un bar dans lequel il peut se poser pour raconter sa vie. Fichtre, dans un monde idéal, vu la quantité de secrets horribles et honteux que tu connais, tu devrais avoir le cerveau le plus opaque du Magistère, spécialement face à un epistote ! C'est plutôt dommageable pour ton ego, d'être aussi réceptif. L'intrus fait le point sur la situation du groupe d'Amir, ils se dirigent vers la tour, bien sûr. Faut se rassembler, et c'est une mauvaise idée de suivre bêtement leurs odeurs sans prendre en compte le fait qu'ils sont en train de les répandre partout, s'ils se baladent.
- J'ai le télépathe dans la tête. Il me dit qu'ils bougent vers la tour. Rejoignons les directement là-bas.
Max semble tout simplement être chez lui. Choisissant sans hésitation chaque virage et chaque couloir, il déniche la piste des copains au milieu de cet orchestre d'odeurs occultes. La tour s'agrandit à vue d'oeil au fur et à mesure que vous vous rapprochez, elle semble lentement poignarder le ciel nocturne. Et puis, elle devient si vaste que son ombre vous dévore. Le labyrinthe s'arrête, et tout devient comme subitement clair. Un immense désert de pavés blancs s'ouvre à vous. Loin de te laisser hypnotiser par les prouesses architecturales qui se dessinent dans les ombres, tu restes solidement accroché à ton fusil, que tu recharges cartouche par cartouche.
C'est avec une excitation enfantine qu'il les retrouve, Max, le reste du groupe amassé autour d'Amir. Ils ont tous l'air vivants et en bonne santé. Le soulagement qui s'affiche dans les yeux en vous voyant approcher est réciproque. Bon, on irait pas jusqu'à dire que c'est un miracle : disons plutôt que c'est bon signe qu'aucun ne soit mort si tôt dans l'expédition. Cela signifie que tout le monde maitrise les bases. Les horreurs qui vous attendent à partir d'ici sont le vrai test.
L'ennemi, supposément barricadé dans cette tour, a possiblement pu observer votre progression depuis les hauteurs, malgré la nuit, d'autant plus si comme tu le soupçonnes, ils ont réussi d'une manière ou d'une autre à se mettre les phénomènes brumeux locaux dans la poche... Dans tout les cas, il serait sot de penser qu'ils n'ont posté aucune vigie capable de surveiller l'apparition d'intrus, et le fracas causé par les affrontements n'ont du que confirmer votre présence à l'ennemi.
Tu observes attentivement les réactions du groupe. Beaucoup se relâchent un peu trop à ton goût.
- Ne baissez pas votre garde. Ils pourraient nous sauter dessus d'une seconde à l'autre, que tu observes en constatant que certains camarades rengainent un peu tôt leurs armes ou se croient en pause. Vous êtes, ne l'oublions pas, extrêmement vulnérables, placés là sur le parvis comme des pigeons qui attendent de se faire flinguer.
Ryker fait part de ses inquiétudes à ses camarades en désignant la tour. On y perçoit des silhouettes, des ombres mouvantes derrière les fenêtres. Visiblement, pas de snipers. Ta vigilance devient obsessionnelle, presque paranoïa. Ici, tout devient ennemi potentiel. Même l'inerte, même le fantasme.
Tout en commençant à étudier ce que tu perçois du bas de la tour, son architecture et ses entrées potentielles, tu commentes ce que tu comptes faire :
- Nous devrions faire le tour et chercher une porte dérobée ou une fenêtre accessible. N'empruntons pas les entrées évidentes.
... oh, et si quelqu'un a prévu de bons explosifs, envisageons aussi l'option de créer notre propre entrée.
N'oublions pas que malgré l'aspect mystique de la mission, nous restons fondamentalement en opération commando. Il est sage d'ouvrir ses propres portes, plutôt que d'utiliser des pré-existantes que l'ennemi aura truffé de pièges.
- Nous devons présumer que les entrées de cette tour doivent avoir été lourdement piégées. Ils nous attendent forcément. Peut-être savent-ils même déjà qui nous sommes.
Si le Régent et ses fous ont réussi à se barricader dans cet endroit maudit sans mourir, je me méfierais davantage d'eux que des fantômes qui végètent là-dedans.
Avant de rentrer, vous aurez besoin d'un maximum d'informations. Heureusement, beaucoup ici ont des sens affutés, capables de balayer les environs, de détecter des sons, des odeurs voire des âmes. C'est l'heure pour les canidés, les chauve-souris, et les télépathes de briller.
- Au moindre doute, Max pourra servir d'éclaireur et de sac de viande. J'ai confiance en sa capacité à ne pas mourir trop vite si une saloperie occulte lui tombe dessus.
T'as encore Kesha l'epistote qui s'invite dans ta tête, celui-là doit te confondre avec un bar dans lequel il peut se poser pour raconter sa vie. Fichtre, dans un monde idéal, vu la quantité de secrets horribles et honteux que tu connais, tu devrais avoir le cerveau le plus opaque du Magistère, spécialement face à un epistote ! C'est plutôt dommageable pour ton ego, d'être aussi réceptif. L'intrus fait le point sur la situation du groupe d'Amir, ils se dirigent vers la tour, bien sûr. Faut se rassembler, et c'est une mauvaise idée de suivre bêtement leurs odeurs sans prendre en compte le fait qu'ils sont en train de les répandre partout, s'ils se baladent.
- J'ai le télépathe dans la tête. Il me dit qu'ils bougent vers la tour. Rejoignons les directement là-bas.
Max semble tout simplement être chez lui. Choisissant sans hésitation chaque virage et chaque couloir, il déniche la piste des copains au milieu de cet orchestre d'odeurs occultes. La tour s'agrandit à vue d'oeil au fur et à mesure que vous vous rapprochez, elle semble lentement poignarder le ciel nocturne. Et puis, elle devient si vaste que son ombre vous dévore. Le labyrinthe s'arrête, et tout devient comme subitement clair. Un immense désert de pavés blancs s'ouvre à vous. Loin de te laisser hypnotiser par les prouesses architecturales qui se dessinent dans les ombres, tu restes solidement accroché à ton fusil, que tu recharges cartouche par cartouche.
C'est avec une excitation enfantine qu'il les retrouve, Max, le reste du groupe amassé autour d'Amir. Ils ont tous l'air vivants et en bonne santé. Le soulagement qui s'affiche dans les yeux en vous voyant approcher est réciproque. Bon, on irait pas jusqu'à dire que c'est un miracle : disons plutôt que c'est bon signe qu'aucun ne soit mort si tôt dans l'expédition. Cela signifie que tout le monde maitrise les bases. Les horreurs qui vous attendent à partir d'ici sont le vrai test.
L'ennemi, supposément barricadé dans cette tour, a possiblement pu observer votre progression depuis les hauteurs, malgré la nuit, d'autant plus si comme tu le soupçonnes, ils ont réussi d'une manière ou d'une autre à se mettre les phénomènes brumeux locaux dans la poche... Dans tout les cas, il serait sot de penser qu'ils n'ont posté aucune vigie capable de surveiller l'apparition d'intrus, et le fracas causé par les affrontements n'ont du que confirmer votre présence à l'ennemi.
Tu observes attentivement les réactions du groupe. Beaucoup se relâchent un peu trop à ton goût.
- Ne baissez pas votre garde. Ils pourraient nous sauter dessus d'une seconde à l'autre, que tu observes en constatant que certains camarades rengainent un peu tôt leurs armes ou se croient en pause. Vous êtes, ne l'oublions pas, extrêmement vulnérables, placés là sur le parvis comme des pigeons qui attendent de se faire flinguer.
Ryker fait part de ses inquiétudes à ses camarades en désignant la tour. On y perçoit des silhouettes, des ombres mouvantes derrière les fenêtres. Visiblement, pas de snipers. Ta vigilance devient obsessionnelle, presque paranoïa. Ici, tout devient ennemi potentiel. Même l'inerte, même le fantasme.
Tout en commençant à étudier ce que tu perçois du bas de la tour, son architecture et ses entrées potentielles, tu commentes ce que tu comptes faire :
- Nous devrions faire le tour et chercher une porte dérobée ou une fenêtre accessible. N'empruntons pas les entrées évidentes.
... oh, et si quelqu'un a prévu de bons explosifs, envisageons aussi l'option de créer notre propre entrée.
N'oublions pas que malgré l'aspect mystique de la mission, nous restons fondamentalement en opération commando. Il est sage d'ouvrir ses propres portes, plutôt que d'utiliser des pré-existantes que l'ennemi aura truffé de pièges.
- Nous devons présumer que les entrées de cette tour doivent avoir été lourdement piégées. Ils nous attendent forcément. Peut-être savent-ils même déjà qui nous sommes.
Si le Régent et ses fous ont réussi à se barricader dans cet endroit maudit sans mourir, je me méfierais davantage d'eux que des fantômes qui végètent là-dedans.
Avant de rentrer, vous aurez besoin d'un maximum d'informations. Heureusement, beaucoup ici ont des sens affutés, capables de balayer les environs, de détecter des sons, des odeurs voire des âmes. C'est l'heure pour les canidés, les chauve-souris, et les télépathes de briller.
- Au moindre doute, Max pourra servir d'éclaireur et de sac de viande. J'ai confiance en sa capacité à ne pas mourir trop vite si une saloperie occulte lui tombe dessus.
- Résumax:
- - Jerry suggère de rester sur ses gardes en position de combat, le danger pouvant survenir à tout instant. Il reste très vigilant, voire un peu tendax.
- En attendant d'avoir plus d'informations de la part de ses potos, Jerry suggère d'étudier toutes les entrées possibles du bâtiment.
- On peut envoyer Maxou tout seul en éclaireur si on a un doute !