Light
Dark
Bas/Haut

Fiche de lieu : Zénobie

Fiche de lieu : Zénobie Brandw10
Sam 30 Déc - 23:11

Zénobie

Ground Zero

La capitale, l'unique. Celle surplombant toutes les autres, antique et immuable, coulée dans l'acier et le béton. Les rares premiers textes apocryphes trouvés dans les Archives de Dainsbourg en parlent : ils évoquent le Début et la Fin. Le symbole d'un monde, d'un Empire, et d'une chute, car c'est là que la Brume aurait vu le jour. De ces murs ternes, de ces hautes tours vitrées, à présent trouées comme les cadres d'une ruche, les systèmes aquifères des éponges. Sessiles elles aussi, elles se dressent penchées ou tordues, comme soufflées par une explosion qui n'est autre que le temps, parfois même brisées ; elles soulèvent avec leur vénérable pied des pans de roche qui brisent les rues et défont les arrondissements. Quand la terre ne s'est pas juste effondrée autour des voies et des monuments, créant des ilots de rocaille et de minerais sculptés, vestiges d'anciennes ambassades, de palaces et d'hôtels luxueux. Une ville sinistrée sur des dizaines, des centaines de kilomètres... et pourtant loin d'être morte.

Zénobie, chef-lieu de la Brume, si dense qu'elle en devient pratiquement palpable, qu'elle s'enroule autour des gorges des visiteurs pour les faire suffoquer. Ici, la Malice n'a pas d'autre intention que de tuer, détruire, assimiler : une simple respiration de ces vapeurs d'outre-monde suffit à vous faire entendre des voix, perdre aussitôt l'esprit et vous retrouver, contre vous, à vaquer vers une lumière, des ténèbres. Elle vous observe pénétrer dans son fief et ne l'entend pas de cette oreille, ici, car ses intentions sont purement mauvaises et même après des centaines ou des milliers d'années, la haine qui l'a vue naître continuera à rôder en ces terres, à la recherche de victimes à ronger.

Cet endroit est néfaste, il juge ses spectateurs et les observe en retour, les pénètre jusque dans leurs os quand ils dévalent ses ruelles. Personne n'est jamais revenu sain d'esprit d'ici, chuchote un cantique mélodieux dans votre esprit. Mais si vous l'entendez, c'est qu'il est déjà trop tard.

La Cathédrale Ste Jessabel

 Loin, très loin, ses cloches portent comme encore animées par un sonneur zélé qui espérerait qu'à chaque coup, on vienne le chercher, le délivrer des hautes tours de la cathédrale Ste Jessabel. Ces sons si lourds qu'ils semblent secouer la terre, si perçants qu'ils atteignent jusque dans les profondeurs de la ville, rassurants par leur présence comme si un ami nous attendait, là-haut. Il n'en est rien, les cloches sonnent seules depuis 2000 ans. C'est ce que l'on peut apercevoir lorsqu'on survole la cité, lorsqu'on braque une lorgnette avide vers ces clochers en espérant y voir un bossu s'activer frénétiquement. Mais alors qui ? Il n'existe aucune réponse à cette question et tenter de poser un pied dans la cathédrale relève du suicide tant la Brume y est concentrée. Ceux qui se sont aventurés au plus proche des portes, fermées de l'intérieur, probablement barrées, disent avoir entendu des chants sinistres en émaner. Un bref regard à travers les vitraux les aurait informés de présences fantomatiques longeant les murs, s'asseyant sur les bancs et formant des rangées de prieurs. Un seul de ces témoins aurait suffisamment conservé la raison pour reconnaître des visages dévastés par des larmes nébuleuses et des bras de brume tendus haut vers le ciel. Peut-être les vestiges de ceux ayant cru bon s'y réfugier, dans la cathédrale Ste Jessabel...

Le laboratoire Demephor

Carcasse vestigiale d'un temps faste et fécond, le dôme antique surplombe la cité et projette son ombre décharnée sur la splendeur passée de l'Empire. Ses structures ont survécu au temps, malgré les dommages colossaux que le bâtiment semble avoir subi. Fracassée, l'antique mais reconnaissable coupole coiffe les murs lézardés d'un lieu jadis de savoir et d'innovations, grévé à jamais d'une aura oppressante. Vous la sentirez immédiatement, à peine vous en serez proche :  l'odeur du chlore qui nimbe le quartier et imbibe chaque structure, chaque objet, chaque pavé de sa pestilence tenace, telle la chose corrosive qui émane de la structure. Elle accompagne une Brume quasi-stridente, dont le silence assourdissant s'illustre par les ondulations des bras de brouillard artificiels, se déplaçant comme des anguilles entre les rues et parmi les décombres... à la recherche d'une dernière victime à consumer. Plus vous approcherez et plus il vous faudra surveiller vos arrières : même les meilleures balises électrogènes ne peuvent vous protéger d'un tentacule de Brume fendant l'air dans votre direction. Et en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « ouf », celui-ci vous transperce et vous fait disparaître ; ne reste alors qu'une combinaison vide s'effondrant en tas sur le sol. Pourtant, vous n'avez pas encore mis un pied ici et vous avez déjà les images en tête. Pourquoi ? Car c'est là, entre ces murs, que se cachent les plus terribles secrets de l'Empire d'Yfe et que quelque chose de puissant et profondément néfaste semble résolu à ne pas vous laisser entrer.
Montant vers son dôme, descendant dans ses profondeurs abyssales, les nombreux secteurs du complexe surprennent par leur illumination fatiguée. Çà et là, des lampes à néon continuent à éclairer, des diodes à briller et des écrans, dissimulés par des couches solides de poussière, à irradier d'une lumière froide et sans opacité. On y voit suffisamment clair pour distinguer la matière métallique des parois des corridors rectangulaires et des portes étanches donnant sur les innombrables laboratoires. On pourrait aisément comparer la pluralité des recherches menées ici, dans le temps, à ce qu'on pourrait retrouver au Magistère ; l'ambiance y est d'ailleurs similaire, outre la Brume qui y réside, si dense que l'on peine à voir à plus d'un mètre. Si ce n'était pour les chiffres indiqués sur les murs et les plans affichés à chaque étage, il serait d'ailleurs impossible de naviguer dans le bâtiment.

Gare centrale

Dernier reliquat de l'éminente logistique yféenne, depuis longtemps assimilé par la terre et la végétation, c'est désormais plus une immense serre renfermant une végétation luxuriante dont les limites repoussent de loin celles normalement naturelles. Dans le hall du regrettable lieu de passage qui, il fut un temps, devait être la piste de danse de millions de paires de chaussures, se précipitant dans les couloirs et sur les étages jusque vers les rames ou les innombrables échoppes désormais effondrées et poussiéreuses, la gigue est officiellement terminée. Des ombres encore, des hallucinations probablement, peuvent vous surprendre ainsi que des échos et des murmures, comme les déplacements et les voix d'un quotidien oublié. Souvent proches de sépultures improvisées, quand ce que la Brume ne peut ronger n'a pas fini de blanchir les os des derniers usagers jusqu'à les transformer en poussière.
Les machines occupent encore les rails, certaines même arrêtées en pleine voie. Des traces de mains et des vitres brisées, un sang séché sur les parois, presque imperceptibles après des milliers d'années, laissent deviner le chaos qui a dû régner dans les wagons. D'une vitre abimée à une autre, le reflet de regards fantomatiques qui vous suivent peut surprendre, sans représenter de véritable danger. En revanche, les tunnels devenus sauvages et habités par la Brume tiennent d'abris pour des maux insidieux qu'il vaut mieux ne pas nommer. Il serait malavisé de vouloir les emprunter... si ceux-ci ne constituaient pas, en vérité, l'un des moyens les plus sûrs d'infiltrer la capitale et probablement le seul pour espérer en partir, tant la surface recèle d'entités et pièges mortels. Vous aurez donc compris qu'il vous faudra une torche et une bonne dose de courage pour affronter ces heures de marche dans un espace clos de ténèbres et d'humidité...

Hall des dieux

Le temps et ses vicissitudes noircissent la pierre. Le Hall des dieux est tout ce qu'il y a de plus sombre, tant et si bien qu'aucune lumière n'y perce. Des croutes de poussière compacte et de pierre fondue colmatent les moindres brèches de ce bâtiment qui, en son temps, était probablement l'une des merveilles du monde. Aujourd'hui, il s'efface lui-même de l'histoire, fondu et boursouflé comme le cadavre d'un grand brûlé abandonné au soleil avant d'être lavé par la pluie. Tas de poussière informe et grisâtre laissé à moisir de l'extérieur, il n'en reste pas moins surprenant lorsque l'on s'y aventure. Dantesque encore, sa coque infâme protège les restes de son intérieur froid et paisible où... la Brume n'est pas ? Après tout, les dieux ne veillent-ils pas sur cet endroit ? Des reclus ont pu y trouver refuge et on y comprend encore les restes d'installations, de l'époque où la Brume s'est abattue, mais cela ne veut pas dire que leur destin n'a pas été plus funeste encore. Outre les couloirs interminables, jonctions de pièces aux dimensions variables, parfois vestibules et parfois bibliothèques, auditoriums ou réfectoires interminables et hauts, si hauts... l'endroit abrite en son centre une large pièce circulaire. Parlement de jadis, si ce n'est pour le trône immense monté sur une dalle circulaire en son centre : on y devine encore la présence pesante de l'Empereur. De toute part, comme les chiffres d'une horloge astronomique, des statues défigurées et éclopées tournent vers lui leurs regards effacés ou monstrueux, leurs bras brisés ou difformes mais toujours accusateurs. C'est lui le responsable, quand il ne reste plus que des ombres.
Des ombres oui, ne les avez-vous pas senties en pénétrant ce lieu ? Plus nombreuses qu'ailleurs, dans n'importe quel vestige, n'importe quelle ruine. On pourrait croire à des fantômes, quand il n'en est rien. Elles vous suivent car elles sont... vous. Quand votre silhouette pourlèche la projection noirâtre d'un meuble antique, d'une chaise ou un bureau, elles s'attachent à vous. Vous alourdissent et rampent de la pointe des cheveux de votre spectre ténébreux jusqu'à la base de vos talons. Et quand elles se saisissent de votre véritable enveloppe...
Il faut se rendre dans la salle du trône pour comprendre : ces résidus de sacs de couchages, de literies improvisées qui contiennent encore les restes momifiés de leurs occupants, dévorés de l'intérieur et conservés avec un rictus d'effroi jusqu'à la fin des temps. Sur les murs, des mots similaires à du vieil uhrois préviennent comme la boucle interminable, le psaume d'un aliéné souhaitant faire la différence ou espérant au moins le salut : « elle commande aux ombres elle commande aux ombres elle commande »

Évènements

An impérial 24 - La guerre de 500 ans

On estime aux alentours d'il y a 2056 ans le début du conflit qui a opposé les Royaumes d'Ipsen et de Zénobie à celui des Grigoris, à ce moment-là en pleine expansion. Après que les forces aéronavales grigoriennes ont frappé la ville de Saba, longtemps contestée par les deux nations yféennes, le Royaume d'Ipsen et celui de Zénobie s'allient pour repousser l'envahisseur. Finalement, la Grande Coalition devient l'Empire d'Yfe et la date initiale du Calendrier Impériale est fixée 24 ans avant l'ouverture des hostilités par le Royaume des Grigoris, pour des raisons gardées secrètes. Au terme de 500 ans de conflits, le Royaume des Grigoris s'effondre après la destruction complète de sa capitale et l'anéantissement des villes alentours dans une catastrophe à l'origine méconnue nommée le Mibassar Ra'ott.

An impérial 1391 - La gloire de l'Empire

Sans aucun obstacle à sa croissance, l'Empire d'Yfe connaît une phase d'expansion sans précédent, parvenant même à outrepasser les technologies de ses voisines au cours du 7ème siècle avant notre ère. Après être parvenu à réunir la quasi-intégralité des cristaux divins de légende en mettant à sac les tombeaux, temples et autres monuments alrunes où ils étaient dissimulés, l'Empire capture et exploite les descendants des peuples antiques pour construire de nouvelles usines à cristaux. Sciences et recherches sont les maîtres mots sur toutes les lèvres, justifiant expérience de génie et... atrocités innommables. À cet effet, le Laboratoire Dimphfor, ironiquement nommé après le Second-qui-vint patron de la sagesse, est construit aux alentours de 350 avant le Panthéisme. Les découvertes qui y sont faites font généralement écho aux savoirs anciens et, lors du dernier siècle, l'étude du peuple alrune et du Kobolisme sont si populaires qu'ils constituent un passe-temps répandu parmi les nobles de Zénobie.

An impérial 2 016 - La Brume

Aux alentours de l'an 30 avant le Panthéisme, une ███ portée par un ███ ███ du ███, le ███ ███ ███, déraille et provoque la ███ d'un dangereux ███ dans la capitale. À mesure que celui-ci s'étend et prend de l'ampleur, un ███ ███ se forme, au sein duquel ███ a libre-court. Une partie de la ███ d'Yfe parvient à ███ vers le ███ ███ ███ où des rumeurs prétendent qu'il se trouverait, soi-disant, une ███ ███. Par miracle, la ███ ne parvient pas à y passer et ceux à l'origine de cela sont révérés comme ███ ███. Prenant les noms des ███ ███, les███ ███ ███ s'imposent naturellement comme des êtres supérieurs, les ███. Un mensonge éhonté que ███ aura tôt fait de dissimuler dans le siècle qui suit.