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Fiche de lieu : Terres mortes de Dain

Fiche de lieu : Terres mortes de Dain Brandw10
Jeu 24 Aoû - 21:36

Terres mortes de Dain

L'Enfer Blanc

S’ouvre devant les braves le pays de la neige et du silence. Dans ce lieu vidé de toute âme, une herbe rase et rêche recouvre tout. Le ciel d’un pastel inégalé se confond dans le lointain, prolongation de la fantomatique ligne d’horizon. Parsemées dans la toundra, les charnières de chariots abandonnés hurlent leur abandon ; leur bois rongé par les intempéries témoigne du temps qui a passé : depuis plus de trente ans, la Brume est maîtresse de ce territoire. La vaste forêt de Dainsbourg présente son visage la première aux aventuriers montant vers le nord : durant les longs mois d’hiver qui caractérisent la région, les épines des pins s’alourdissent sous le poids de la neige ; au sol, pas une seule branche ne craque, pas une seule feuille ne virevolte et, cachée sous une couette qui épaissit les sons, la terre écoute sans bruit. À pas de loup, un Warg parcourt le territoire. Il est le Roi, ici, maître de toutes les créatures que la Malice a perverties. Avec ou sans lui, elle fera tourner en rond ceux qui se fient à leurs sens car, dans cette forêt d’illusionnistes, les ombres s’allongent et les âmes se tordent. Çà et là gisent les vestiges de passages, bien loin des chemins balisés de l’Alliance : seuls les plus téméraires s’y aventurent et rarement les plus vertueux. Rude est la traversée de ces bois insondables.

Il était autrefois bien vivant, ce pays aux hivers longs et aux mille rivières. Malgré le froid et la glace, on y vivait bien, simplement. Paix et foi régnaient sous l’égide de l'Église. On n'y travaillait pas la terre, celle-ci étant gelée en toute saison, mais on savait y faire avec le bois et les fourrures. La plupart vivaient modestement, loin de la Haute Cité, en accord avec les valeurs du panthéisme et sous la direction des Ordonnances. Désormais, plus une seule âme ne peuple ce territoire répudié. Délaissés dans la précipitation, des outils jonchent encore le sol alors et la plupart des maisons ont été mises à sac. Des cadavres, préservés par la température, se cachent parmi les décombres : s’il ne reste rien des victimes de la catastrophe, les corps des pilleurs, eux, y pourrissent à présent. En effet, les dangers du pays sont multiples et une espèce retorse en profite, ingénieuse mais instable : les gobelins. Ceux qui peuplent aujourd’hui le territoire font preuve d’une intelligence aussi vive que cruelle et n’hésitent pas à s’en prendre aux voyageurs imprudents. Drapés d'une Brume épaisse, les villages qu’ils se sont appropriés camouflent également les pires créatures de la Brume : celles aux visages humains et aux tortures oniriques. Pourtant, rien n’arrête l’avidité des Uhrois : malgré la menace tapie, nombreux sont ceux qui risquent leur vie pour la gloire ou les richesses des terres mortes de Dain. 

Guet de Fienk

Perché au sommet d'une crête escarpée, le Guet de Fienk se dresse tell une sentinelle solitaire parmi les pics des Polaires. Il n’en reste plus qu’une ruine, dévorée par le vent et les éléments. Hérité d’un passé oublié, plus ancien encore que les Hautes-Cités, le Guet survit et dans toutes les nations persistent les légendes qu’il a fait naître. À l’intérieur, une lueur vacillante brille sans discontinuer. Gare à ceux qu’elle attirera !  
Les portes s’y présentent par dizaines, recouvrant les murs dans une logique incompréhensible. Elles sont de travers, s’ouvrent sur le vide ou refusent de s'entrebâiller. Au centre, un escalier monte en suivant les murs, laissant le centre de la tour s’ouvrir comme un gouffre. De l’entrée, impossible d’en percevoir le fond, et ce malgré les points de lumière qui brillent en contrebas. La porte se referme derrière vous et les ouvertures dansent sous vos yeux. Sur les marches rampe un vent glacial : peut-il faire encore plus froid qu’à l’extérieur ?  
Les rares survivants en sont revenus complètement transformés, contrastant avec des êtres autrefois censés. Sombre est l’histoire de l’Issenk, mais sa légende n’en est qu’une parmi des dizaines qui hantent le Guet de Fienk, connu pour ses ombres mouvantes, ses inquiétants murmures et ses lueurs fantomatiques.

Anderbelt & Argelvent

Longtemps, Anderbelt et Argelvent ont prospéré telles deux sœurs. Malgré la distance qui les séparait, la première bordant la forêt de Giselt à l’ouest, la deuxième côtoyant montagnes et mer à l’est, elles n’étaient pas si différents. Maisons à la charpente de bois, rivières prises dans la glace plus de la moitié de l’année, on y vivait avec sobriété et humilité. Douze fois par mois, les cloches de l’église du village résonnaient pour rassembler les fidèles.
Puis, un jour, la Brume, qui n’était jusqu’alors qu’une ligne lointaine à l’horizon, rampa jusqu’à la terre des hommes, renversant la quiétude qui y régnait depuis des centaines d’années. Aucun cadavre, aucune effusion de sang. C’est subitement qu'un silence de mort remplaça l’humanité dans ces contrés. Rapidement, la corruption dessina la sinistre ambiance qui caractérise maintenant ces lieux.  
Le temps, toutefois, finit par faire changer les choses. Peu à peu, les gobelins descendirent d’un Nord encore plus inhospitalier pour s’approprier ce qui avait autrefois été Urhois. Guerres de territoire et conflits sanglants finirent par défigurer ces villages autrefois paisibles. De grandes palissades furent érigés et des clans féroces et cupides devinrent maître des lieux. Pourtant, les énigmes de la Brume pourraient bien trouver des réponses dans les tréfonds de ces villages lointains. Oserez-vous affronter horreurs et gobelins pour trouver les réponses tant recherchées ? 

Tour des Lamentations

Dans les hautes mers glacées du Nord, là où les eaux rugissantes se transforment en une Étendue Gelée impitoyable, se dresse une construction mystérieuse enveloppée dans la Brume, une entité énigmatique qui échappe à toute compréhension humaine. On prétend que la tour n'apparaît que lorsque l'obscurité semble y engloutir toute forme d'espoir. Telle une chimère insaisissable, elle choisit ses moments pour se manifester, brouillant les frontières entre la réalité et l'illusion. Quelques rares témoins parlent d'une aura fantomatique, une Brume dense et pure qui la pare et la protège, la rendant presque impossible à localiser. On raconte que ses portes ne s'ouvrent qu’à ceux qui sont jugés dignes par la Brume elle-même. D'autres disent que seule une âme sincère et déchirée, dont le fardeau est devenu trop lourd à porter, peut espérer gagner l'entrée.
Pour atteindre ce lieu insaisissable, les intrépides doivent se lancer dans une marche éprouvante à travers l'Étendue Gelée, un grand glacier dont les pièges et les obstacles ne font qu'ajouter à la pénitence de ceux qui cherchent l'asile auprès de la Brume. Si la tour se révèle, des illusions enchevêtrées dans une danse hypnotique les plongent dans des épreuves émotionnelles et spirituelles, mettant à nu leurs craintes les plus profondes et leurs espoirs les plus chers. Certains affirment avoir vu des reflets de souvenirs et des fragments de leur passé errer dans des recoins de la tour, comme si elle avait le pouvoir de lire dans leur âme. Énigme fascinante, les légendes alimentent son existence, mais la question demeure : est-elle réelle ?