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Fiche de lieu : La Croisée

Fiche de lieu : La Croisée Brandw10
Sam 19 Oct - 2:36

La Croisée

Fatale destinée, terrible fatalité

La Croisée des Fastes, ainsi était jadis appelée cette zone. Mais les années n’ont pas épargné ces lieux et ce carrefour du vieil Empire est à présent une terre de tous les dangers où la mort attend les voyageurs imprudents. Que ce soient Zénobie et ses déserts, les collines mortuaires ou encore la fameuse cité sanctuaire Zit Selch et l’imprenable Fort Jagd… toute imprudence mène à une conséquence fatale. Les rares voyageurs savent que sur la Croisée, il ne faut jamais quitter les sentiers. Prenez garde à vous, aventuriers, car la route est semée de mirages et de fausses promesses qui ont attiré bien des victimes. Certains murmurent même que chaque fou qui ose s’aventurer par là y joue sa vie, et remet cette dernière entre les mains du Destin et de la mort. Peu à peu, la Croisée est ainsi devenue, dans l’imaginaire collectif, l’image du Destin et du Choix. Il n’est pas rare que des histoires sordides de démons et de marchés passés fleurissent au gré des expéditions, conférant à ces lieux un halo encore plus inquiétant, prompt à calmer beaucoup d’ardeurs.

Ce territoire est vaste et est parsemé de routes qui mènent partout et nulle part à la fois. Sur chaque voie semble se dessiner un piège, un espace retors voué à vous entraîner hors des sentiers. Ainsi les avancées sont longues, les expéditions périlleuses et plus de morts que de survivants sont à déplorer. Il est pourtant possible d'observer les restes de ce qui fut jadis une faste civilisation au bord des routes, aux abords des tombes et carcasses de bâtiments. Des architectures depuis longtemps oubliées, des temples perdus. Derniers vestiges de la grandeur d'une civilisation décadente, la Croisée porte les cicatrices les plus profondes de la chute de l'Empire d'Yfe où des milliers d'hommes et de femmes ont péri sur la route du salut, où des armées ont tenté d'offrir un dernier rempart. Partout où vous mettrez les pieds, le sol est encore gorgé des souvenirs et de la souffrance de ceux qui ont péri. De tels massacres que ceux qui ont un jour tenté de revivre ce cauchemar à l'aide d'outils de cognition en ont perdu l'esprit avant de se perdre dans la Brume...

Les déserts de Zénobie

Terres désolées du sud et de l’ouest de la capitale, ces autrefois verdoyantes plaines auraient souffert mille tourments et nourri bien des légendes. L’étouffante chaleur des sables de l’ouest n’a d’égal que la végétation luxuriante du sud, et sa flore si dangereuse que la région en est réputée impénétrable. La frontière entre les deux zones fluctue sans cesse, comme altérée par des phénomènes sans cesse en lutte pour se propager, ce qui donne lieu à une zone frontalière à l’écosystème inédit dans tout Adrah, marqué en son centre par le fleuve Jagd. Ne soyez cependant pas trop téméraires, car sous le sable trônent les os blanchis de ceux qui ont un jour pensé pouvoir traverser l'Ouest, ce qui a valu à ce désert le surnom "Assécheur d'os". Certains clament même qu'il ne s'agirait pas de sable, mais de la poussière des os des millions de morts qui vivaient là auparavant...
Empli de cactus et de plantes tropicales dévoreuses de chair, le désert du Sud a été surnommée "La Dévoreuse", mais ne soyez pas trop prompts à préférer son ombre salvatrice. Les saisons y sont cruelles et alternent entre des mois chauds ou des mois humides, favorisant les immenses cactus épineux ou une jungle toxique lors de la saison des eaux. La flore y connaît une croissance si anarchique que beaucoup d'experts craignent le jour où ce phénomène naturel ne jugulera plus la flore du Sud... et l'expansion agressive de ces êtres-vivants endémiques. Vous apprendrez très vite à vos dépens quelle est votre place dans cet écosystème sanglant.

Zit Selch

Les cités qui survivent dans la Brume sont rares. Très rares. Apparemment, Zit Selch fait partie d’entre elles. Située sur des contreforts rocheux, cette cité féodale surplombe la vallée et contemple la Brume depuis sont siège et demeure, inexplicablement, épargnée. Ses habitants ont naturellement développé un respect profond pour cette dernière et leurs rituels complexes sont à l’image de ce dernier. Portée sur une spiritualité à toute épreuve, Zit Selch est constituée de nombreux temples et lieux de prière au gré des pierres des ancêtres, monticules taillés au visage des disparus. Ainsi fleurissent-ils sur chaque maison, chaque toit, donnant l’impression d’un immense peuple de pierres pour qui verrait la cité depuis les cieux. Il est dit que les morts veillent sur la cité, et que les plaintes qu’ont entend la nuit sont leurs chants voués à protéger les vivants des dangers de la Brume. Que chaque disparu a été appelé à défendre les vivants pour l’éternité, qu’il n’y a pas sacrifice plus grand. Et alors, une nouvelle pierre garni la ville sanctuaire et un nouveau cri se joint au chant des anciens.

Collines de Zit Selch

Des tombes à perte de vue. Léchées par la Malice, certaines en ont pris la teinte et la saveur pour n'offrir qu'un vaste paysage constellé des dernières mémoires d'un peuple autrefois enterré là. Dans les herbes folles, des tumulus se montent et surplombent ce paysage pour révéler en leur sein des catacombes hantées par les corps sans repos de ceux qui en furent jadis les bâtisseurs. Dans ce dédale infini, les cryptes se rejoignent en des tunnels entoilés, habités par des créatures toutes plus étranges les unes que les autres dans ce microcosme souterrain prédateur.
Ces créatures troglodytes remontent peu à la surface. Les proies y sont plus nombreuses, certes, mais la crainte de succomber aux chants des morts, aux promesses destinées à attirer les vivants dans les filets de la non vie, les terrifie elles aussi. Chaque tombe translucide est un piège en devenir, chaque murmure glissé dans le vent est un rets destiné à vous capturer pour l'éternité. Les feu-follets se dressent la nuit, cherchant à vous perdre, à vous attirer hors de votre route pour venir garnir l'armée des deux-fois-nés. La voie est close. Elle fut faite par ceux qui sont morts, et les morts la gardent.

Fort Jagd

C’est d’abord un mur sombre qui se dresse à l’horizon, à mesure qu’on en approche, on se rend compte des reliefs, des restes à sa base et de sa couleur carmin. Surnommé Le Rouge, le Fort Jagd surplombe une cuvette naturelle remplie de squelettes et cadavres en décomposition. Tristes créatures et autres gobelins qui, en tentant de prendre d’assaut le fort, ont laissé leur trace sanglante sur les murs qui s’en sont retrouvés peints. Personne ne saurait réellement dire depuis quand ils s’accumulent là. Personne ne saurait dénombrer le nombre de strates de ces restes qu'il faut traverser pour atteindre les premiers corps ailés qui se sont cassés les dents sur les défenses.
Voyant la Brume arriver, on aurait pu imaginer que les murailles auraient été englouties avec le temps, avec les vagues d’envahisseurs, mais elles tiennent et s’élèvent toujours au-dessus de la mêlée, fières et longtemps imprenables. Sentinelle rouge monolithique, ceux qui approchent ont la désagréable sensation d’être continuellement observés par les hauteurs des remparts. De récents rapports semblent indiquer qu’une portion de mur permettrait l'ascension en se servant des monticules de squelettes, mais voulez-vous réellement pénétrer Fort Jagd ?
Car il est parfois des raisons pour lesquelles des lieux restent fermés.

Évènements

An impérial 934 - L'épidémie

La rumeur d'une étrange épidémie arrive jusqu'à l'Empire Yféen, venue d'un lointain continent de l'Est. La peur gagne les cités et des mesures d'hygiène sans précédent sont développées, menant à une paranoïa provoquant une forte instabilité dans la région. Les catacombes, autrefois aériennes, des collines commencent à se développer sous terre et il devient de plus en plus coutumier d'enterrer ses morts dans les profondeurs. Plus la famille est riche et puissante, plus les corps seront inhumés en profondeur. Cela ne fait pas le plaisir des pilleurs de tombes.

An impérial 1834 - La Sphère

Des rapports font rumeur d'une étrange sphère apparue en pleine journée dans les plaines verdoyantes de l'Ouest. Depuis, l'eau a été drainée et les terres se sont transformées en un désert sec et hostile. La Sphère a causé la mort des milliers d'habitants qui vivaient là en quelques heures, sans que les armées ne puissent l'en déloger. Le laboratoire Déméphor semble avoir trouvé la parade grâce à de nouvelles plantes modifiées et capable de coloniser les terres les plus hostiles...

An impérial 2 016 - La Brume

Quelque chose arrive, quelque chose rôde. Un ███ venu de la capitale se répand et cause ███ et ███ dans toutes les terres environnantes. La peur pousse les citoyens à ███, mais ils sont ███ à ███ à mesure que la ███ se répand. La Croisée n'est plus ███, fuyez pour vos vies.