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Errances - Ryker Lestat

Errances - Ryker Lestat Brandw10
Dim 30 Juil - 22:58

Ryker Lestat

Guilde des Aventuriers / Patrouilleur

32 ans / 1868
Portebrume (secret) / Mâle
Dainsbourg
Hétérosexuel / Il/lui & Elle/ça
Patrouilleur (soldat)
Old hunter - Heevon Kim

Description


Assez effacé, il a tout l'air du vieux boucannier qui en a trop vu mais qui fera des mystères pour lâcher le moindre bout de son histoire. Engoncé dans son armure de cuir, il laisse une imposante épée saillir de son dos, aussi usée que lui. Il porte son rang avec une certaine lassitude qui peut se retrouve sans ses cernes et son visage marqué avant l'heure. Ses cheveux bruns ondulés viennent manger son regard océan, et ses traits affûtés laissent entrevoir un guerrier aguerri. S'il donne l'air d'être un bon gars dans l'âme, mieux vaut éviter de lui chercher des poux, car il n'est pas un Patrouilleur pour rien : plutôt doué au combat, il y a un vous-ne-savez-quoi de dérangeant chez lui qui vient titiller vos sens les plus primaires. Enfin bon, il ne reste qu'un humain : rien d'alarmant, n'est-ce pas ?

Chronologie

1868
Naissance à Dainsbourg.  
1870
Au bons soins de sa tante dans une autre contrée, il survit à la Catastrophe qui le laissera orphelin.
1878
Ryker fugue et fait tout pour devenir un aventurier afin de découvrir ses origines et le phénomène qui lui a enlevé ses parents.
1884
Il devient un véritable aventurier et se porte volontaire pour les expéditions dans la Brume, se croyant invincible. Cette dernière avale sa troupe et le recrache des semaines plus tard, à jamais traumatisé.
1885
Après une année sabbatique, le bougre revient sur le devant de la scène : il veut devenir Patrouilleur à présent. Beaucoup pense que son syndrome du survivant lui ont fait pousser des envies de suicide.
1886
Ryker devient un Patrouileur.
1889
Ryker devient un Patrouilleur qui ne vomit plus à la simple idée d'aller dans la Brume.
1890 - 1900
Multiples missions et renommée croissante, bien qu'assez peu soit encore connues à ce moment.
1890
Qu'est-ce que je vous là putain ?
Ryker accomplit sa première mission en solitaire après plusieurs années à être accompagné. Cependant, cela ne se passe comme prévu et la Caravane connaît un funeste destin. Il devient pourtant, avec Violette, l'une des rares personnes à avoir survécu au légendaire Fledermaus ...  
1898
Au bon souvenir de la Brume
De retour d'une mission de récupération, Ryker retrouve une vieille connaissance qui n'a pas changé d'un trait ... alors que lui se remémore ses errances adolescentes.
1899
Une expédition mouvementée
Une première mission avec celle qu'il surnommera affectueusement Cadette, Ryker tisse des liens profonds avec la jeuen femme dans une expédition où la menace est plus humaine que malicieuse ...
1900
La chance insolente du plus si jeune Ryker a fini par faire de lui un Patrouilleur au taux de survie assez étonnant.
1900
La dimension corrompue - partie 1
En ce début d'année 1900, loin des affres de Dainsbourg, Ryker réalise une mission d'escorte avec Aelys en lien avec le fort Valeek. Ils doivent aider Maël, émissaire de l'Alliance, à résoudre ce mystère et se font rejoindre à l'orée de la Brume par un artiste étrange : Nimrod. Ils finissent par se faire pourchasser et découvrir de nombreuses embûches avant de ressortir de là secoués mais indemnes en détenant un plan qui pourrait les aider à percer les mystères de cet endroit.

Liens

Violette Helmael / Culpabilité

Première mission en solitaire pour Ryker, carnage et bain de sang pour Violette. Les deux se sont mutuellement porté assistance mais le Patrouilleur portera toujours en lui la trace de la culpabilité de ne pas avoir pu sauver plus de monde.

Artémis de Goya / frère de Brume

Ce à quoi Ryker aspire : il juge qu'Artémis est meilleur que lui sur tous les points et aspire à l'égaler dans la Brume. Bien entendu, sa relation est très teintée de jalousie mais un jour il le dépassera.

Seraphah Von Arendt / mentor d'un temps passé

Seraphah a jadis tenté d'éduquer Ryker dans les arts scientifiques et littéraires. Nul besoin de préciser à quel point cela a réussi vu l'occupation actuelle du Patrouilleur. Il en garde cependant une image nostalgique teintée d'affection qui demeure, à ce jour, un des souvenirs les plus agréables de Ryker.

Nimrod / némésis sous-jacente

En dépit d'une aventure suréelle à ses côtés, Ryker n'apprécie pas cet homme aux pulsions meurtrières. Cela est en partie dû au fait qu'ils partagent certaines pulsions que le Patrouilleur se refuse d'admettre et d'accepter ... mais aussi à cause de ce qui arrivera à Aelys.

Maël / entre curiosité et fascination

Un grigori à la fois sage et puissant que le Patrouilleur pensait devoir protéger jusqu'à se retrouver dans la situation inverse. Il le sait puissant et influent ... tout comme il l'apprécie. Mais il ne sait pas dans quel camp il se range pour l'instant.

Aelys Rhapsody / fille qu'il n'a jamais eu

Après l'avoir accompagnée durant une mission banale, le Patrouilleur a nourri une affection paternelle envers la jeune fille et ils ont régulièrement commencé à collaborer. Il s'est senti un devoir de lui transmettre tout ce qu'il avait pu apprendre ... jusqu'à la mort violente de la jeune fille qui l'a profondément marqué.

Possessions

GramRyker a voyagé dans le Pays de Dain et a mis la main sur un morceau de mithril. C'est ainsi que 'Gram' a vu le jour, une épée longue bâtarde maniable à une ou deux mains et fdotée d'un équilibre parfait. Ryker l'a nommée ainsi à cause de son poids ridicule en comparaison de son ancienne arme.
Corvée Epée courte faisant elle aussi partie de l'attirail des patrouilleurs. Nommée ainsi car elle sert surtout pour dépecer les créatures chassées ou quand il faut faire usage d'un objet tranchant pour tout un tas de raisons. Il est donc essentiel de veiller à ce qu'elle soit toujours aiguisée et huilée.
Curetonnes Pair de dagues effilées, devant leur nom à l'usage réalisé mais aussi à une petite mésaventure avec quelques religieux trop téméraires.
Claque-doigt Arc court rudimentaire. L'origine de son nom devait être évidente, face à l'habileté relative de Ryker à son maniement. Juste assez pour la chasse et la sommation. Il rêve d'acquérir une arbalète ou arme perfectionnée qu'il pourrait appeler Perce-gueux. Claque-doigt est bien sûr accompagné de son carquois de vingt flèches.
Suée Armure en cuir faisant partie de l'attirail des Patrouilleurs. Proche du corps, elle tient chaud. D'où son nom, bien qu'elle ait sauvé la mise plus d'une fois à Ryker. Elle est souple et permet de conserver son agilité lors des combats ou des rixes tout en évitant d'être trop gêné lors des longues marches.
Sac-à-dos Sac lourd et complet, contenant tout l'attirail nécessaire pour les expéditions du Patrouilleur. On l'appelle communément "pack de l'aventurier débutant". Paillasse, couverture et tente peuvent être fixées par-dessus pour un voyage complet et sécurisé.
Cristal - Vis Cristal léger possédé depuis plusieurs années par le Patrouilleur. Il préfère en général les conserver dans un coffre à la Guilde et ne s'en servir que pour les expéditions dangereuses où il ne risque pas d'attirer l'attention en faisant usage de pareil artifice. Ce cristal, baptisé 'Vis', lui permet de faire preuve d'une force surdéveloppée.
Cristal - Lux Cristal léger possédé depuis plusieurs années par le Patrouilleur. Il préfère en général les conserver dans un coffre à la Guilde et ne s'en servir que pour les expéditions dangereuses où il ne risque pas d'attirer l'attention en faisant usage de pareil artifice. Ce cristal, baptisé 'Lux', lui permet de manipuler la lumière et de manipuler ce pouvoir élémentaire à volonté.
Cristal - Curo Cristal léger possédé depuis plusieurs années par le Patrouilleur. Il préfère en général les conserver dans un coffre à la Guilde et ne s'en servir que pour les expéditions dangereuses où il ne risque pas d'attirer l'attention en faisant usage de pareil artifice. Ce cristal, baptisé 'Curo', lui permet de guérir de ses blessures et d'accélérer son processus de guérison.
Cristal - Audio Cristal faisant partie de la gamme utilitaire du Patrouilleur, trouvé dans une ancienne ruine il y a bientôt une décennie. Il l'emporte souvent avec lui car il fait partie des rares à être utiles en toutes circonstances dans la Brume, contrairement à son pouvoir natif ...

Familiers

Duddo le duddo / Bête

Fidèle compagnon du Patrouilleur depuis ses débuts, ce Duddo l'a choisi comme compagnon à cause, ou grâce, aux nombreuses situations inextricables dans lesquelles se fourre souvent Ryker. Toujours à même de générer de quoi sustenter la pauvre créature... La créature n'est pas muselée dans un totem et vient, si ce n'était pas déjà le cas, appuyer l'appartenance du Patrouilleur à la Guilde. Certains voient en cela une sorte de bénédiction ... si des années de traumas peuvent être appelées ainsi

Pierre le sherpa / Elémentaire

Cet agrégat de taille colossale (1m50 jusqu'à 2m lorsqu'il se redresse) rencontré par Ryker lors de ses pérégrinations s'est attachée à lui à force de recevoir des pierres de ce dernier pour le chasser. De dépit, ou par solitude, le Patrouilleur s'est attaché à ce tas de pierre ambulant qui le suit et lui a harnaché divers sacs de façon à transporter ses effets sur ses longues marches. En l'échange de pierre précieuses, Ryker arrive parfois à le convaincre de le suivre dans des proportions plus mesurées mais la boulimie minérale de Pierre - intelligemment nommé - font qu'il a tendance à se réagréger de façon plus imposante très vite. Nul ne sait pourquoi ce dernier est aussi grand, mais il aime ça.

Noeils le Yearrk / Bête

Totem possédé par Ryker, ce dernier invoque la bête pour les traques et lorsqu'il a besoin des sens de la créature. Il est rare qu'il en fasse appel en combat, mais ses talents de pistage ont souvent aidé le Patrouilleur à mener à bien ses missions. Ce n'est évidemment pas la même créature convoquée à chaque fois, mais c'est tout comme pour le Patrouilleur.