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2. Système de jeu

2. Système de jeu Brandw10
Mer 4 Mai - 23:11

Système de jeu

Ou la notice à lire avant de jouer

Le jeu sur Astrebrume se veut aussi bien collaboratif que compétitif en fonction des intérêts des joueurs, qu'il s'agisse de l'intrigue principale alimentée par le staff ou des trames secondaires librement interprétées par les factions. Les règles qui suivent viennent détailler le système et expliquer ses unités de mesure ainsi que ses fondamentaux. Il est toutefois important de noter qu'en fonction de l'évolution du forum, ces règles pourront être amenées à changer (nerfs, buffs...), toujours dans une optique de rééquilibrage ou d'optimisation.


Dernière édition par Uhr le Mer 19 Juil - 23:56, édité 6 fois
Mer 7 Sep - 22:01

Brume

Le début et la fin

Bien que sa présence soit scientifiquement attestée depuis plusieurs milliers d'années, la Brume conserve encore de nombreux mystères. Elle est à la fois directement à l'origine de formes de vie comme les Élémentaires et de mutations dites « brumeuses » ayant permis l'apparition des Golems, Gobelins, Portebrumes et autres spécimens de l'Encyclopédie Naturelle. Une des caractéristiques principales de la Brume est sa capacité à transformer ce qu'elle touche, notamment lorsqu'elle est sous sa forme la plus pure et la plus concentrée, telle une nappe de brouillard recouvrant l'astre : la Mer de Brume. Ceux qui y pénètrent sont témoins des étrangetés et miracles dont elle est capable : sous cet état, la Brume possède bien des pouvoirs. Elle peut aussi se diviser, grâce à un procédé naturel méconnu, mais réplicable avec l'usage de l'électricité, à laquelle la Brume semble très sensible. C'est ainsi qu'apparaissent les Nebulas, ces étranges nuages vaporeux flottant au ras du sol et pouvant librement se mouvoir au sein de l'enclave, jusqu'à se transformer en Élémentaires ou bien tenter de posséder un Humain et en faire soit un Portebrume, soit un Errant.

Quelle que soit sa forme, la Brume semble d'ailleurs avoir sa propre logique, son propre discernement : selon l'affinité qu'elle a avec sa victime, elle agira différemment et pourra même agir en alliée. Si pendant longtemps elle était appelée « Malice » et considérée comme purement maléfique, depuis quelques siècles force est de constater que les regards ont changé. À présent, la Brume fait l'objet de toutes les convoitises, sauf pour les adeptes du panthéisme qui s'en méfient toujours comme de la peste. Opale a par exemple mis au point des dispositifs permettant de l'exploiter et la raffiner pour produire de l'énergie : le Myste. Par un autre moyen, elle aurait aussi trouvé comment utiliser le pouvoir des Nebulas sans hôte humain, grâce à des cristaux nommés Nascents pouvant être fixés sur des armes ou des objets et permettant de leur conférer un pouvoir de la Brume.

La Mer de Brume

Définie comme une entité que l'on sait désormais consciente et sensible, malgré ce que disent les textes religieux, la Mer de Brume demeure le plus gros mystère non résolu, à commencer par son origine. Nul ne sait d'où elle provient réellement, ni même ce qu'elle est, au-delà des caractéristiques qu'on lui connait. Toutes sortes de théories farfelues existent, parmi lesquelles celles de l'Ahad, le livre sacré, qui peut se vanter de donner des indices et indiquerait qu'il s'agirait d'une erreur commise par les Esprits, que la communauté scientifique préfère nommer les « Anciens ». Malgré tout, peu nombreux sont les savants prêts à donner du crédit à ces « tissus de mensonge » et qui s'en tiennent donc aux faits et aux observations. Nombre d'entre elles sont récentes et datent du « boom » de l'exploration qui a succédé à la disparition de Dainsbourg et issu de la volonté de découvrir la vérité.

La Mer de Brume s'étend donc sur tout ce qui entoure Uhr, incapable de percer les défenses invisibles de l'enclave sans que l'on en sache la raison précise. Certains évoquent un champ électromagnétique, d'autres de la « magie » ou peut-être l'un de ces étranges dispositifs trouvés dans les ruines, à l'extérieur du continent, les Cristaux. Toutefois aucun pouvoir identifié ne permet à ce jour de trouver une explication plausible. On sait toutefois que la Brume se replie et se divise sous l'effet de l'électricité et, pour les scientifiques d'Epistopoli, il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'un embryon de réponse. Ainsi, la moindre activation d'un moteur électrique ou même d'un petit appareil électronique peut susciter une vive réaction de la part de la Mer de Brume, généralement très négative. Certaines personnes ont simplement disparu ou été réduites en cendres après avoir utilisé une arme épistopolitaine dans la Brume... ou simplement fait usage de leur prothèse. Ce qui a toutefois permis de reconnaître la réponse à la « douleur » de l'entité nébuleuse qui est la même lorsque l'on utilise un Nascent devant elle ou que l'on torture un Élémentaire... ou un Portebrume. Ce qui prouverait qu'il existerait un lien invisible reliant la Mer de Brume aux différentes entités brumeuses.

Consulter la Géographie.

Les Nebulas

Issues d'une scission « naturelle » ou contrainte, grâce à une décharge d'électricité suffisamment forte, la Nebula est vraisemblablement une Brume individuelle. Si on la pense dotée de pouvoirs, elle ne peut en faire usage sous cette forme et semble rejetée par la Mer de Brume. On les retrouve donc généralement à vagabonder au sein d'Uhr, mais aussi dans la Mer de Brume elle-même, en attendant de pouvoir à nouveau faire un avec l'entité plurielle. Si une Nebula est soumise à un élément suffisamment fort, qu'il s'agisse d'une végétation luxuriante, d'une tempête, d'un feu... elle se métamorphosera en un Élémentaire et imitera la première forme de vie animale qu'elle verra. Aujourd'hui il est rare que ces êtres prennent forme humaine ; toutefois lorsqu'ils le font, ils semblent dotés d'une grande intelligence et de facultés similaires à celles des humains. Une fois arrivés au terme de leur existence, les Élémentaires sont instinctivement attirés par la Mer de Brume, avec laquelle ils peuvent à nouveau faire un. Mais il existe un autre moyen pour elles d'y parvenir : les Portebrumes.

Pour une raison encore inconnue, les Nebulas sont attirées par certains êtres humains considérés comme « réceptifs ». Elles peuvent ainsi chercher à en prendre le contrôle, à la manière de parasites infectant leur hôte. Si dans de nombreux cas, cela se traduit par la quasi-mort cérébrale de l'individu et donc sa transformation en un réceptacle nommé « Errant », certains esprits forts parviennent à lutter. Suivant leur force mentale, ceux-là que l'on appelle « Portebrumes » peuvent dominer leur Nebula et utiliser son pouvoir dormant, parmi ceux que Mer de Brume possède naturellement. Malgré cela, leur destin reste gravé dans le marbre : avec l'âge, tous finissent par perdre du terrain et semblent ainsi condamnés à devenir des Errants. Déshumanisés, ceux-là sont réduits à n'être que de simples entités destructrices, répudiées et craintes. Il est même déconseillé de se mettre sur leur chemin, car ceux-ci n'expriment plus qu'une seule envie : rejoindre la Mer de Brume, où le corps sera abandonné et où la Nebula pourra à nouveau faire un avec ses pairs. Un Portebrume est ainsi condamné à voir sa conscience s’étioler au fil du temps, à s'enfermer dans la solitude, la douleur et la peur avant de mourir dans l'indifférence la plus totale ; un fardeau qui leur vaut parfois le surnom de « Maudits ».

À noter qu'en cas de possession par une Nebula après la présentation, il est avant tout nécessaire de passer par une requête ; l'acquisition d'un PA supplémentaire ou non est ensuite décidée lors de la validation du RP en fonction de la prestation (et n'est donc pas systémique).

Consulter les Races.

Le Myste et les Nascents

Pur produit du génie scientifique d'Opale et sorte de révolution qui a achevé d'entériner le règne religieux sur Uhr, le Myste est une sorte de carburant hautement instable conçu à partir de Brume raffinée. Merveille d'ingénierie au même titre que fluide miraculeux pouvant se conjuguer à n'importe quel organisme, le Myste est aujourd'hui utilisé dans pratiquement tous les domaines de la Cité aux Milles Lumières et lourdement exporté à Xandrie. Il n'y aurait rien que le Myste ne permettrait pas de faire : fournir de l'énergie à des centrales pour produire de l'électricité, alimenter des machines à vapeur à la place du charbon, guérir des cancers... mais à quel prix ? Souvent une exposition au Myste n'est pas sans risque et peut parfois même être mortelle : pour pouvoir être utilisé et acheminé, ce superfluide doit être conditionné avec précaution et ses conteneurs doivent être vérifiés régulièrement en raison de son caractère réactif.  Car il n'y a rien que le Myste ne peut pas, à priori, altérer et ce que cette étrange matière ne peut transformer, elle l'oxyde ou le corrode avec une facilité déconcertante. Ainsi, tout ce qui fonctionne directement au Myste possède une obsolescence programmée en faisant malgré tout une énergie coûteuse et réservée aux plus riches.

Bien que souvent rattachés au Myste, les Nascents n'ont en vérité rien à voir, si ce n'est qu'ils partagent la même origine : la Brume. Ces petits cristaux pouvant être sertis sur une arme ou un objet, dans le but de leur conférer un pouvoir, sont en réalité des récipients : à l'intérieur de chacun se trouve une Nebula à peine consciente mais pouvant être « activée » de la même manière que pour un Portebrume. Cette recherche découle de la découverte des différents états de la matière pour la Brume : lorsqu'elle est dormante, celle-ci se cristallise, jusqu'à avoir récupéré suffisamment d'énergie pour reprendre son état gazeux ; l'état liquide intermédiaire est jugé déplaisant pour l'entité, qui cherche automatiquement à s'en défaire, mais demeure le meilleur moyen de tirer partie de ses capacités sans prendre de risques. Bien qu'Opale garde jalousement le secret de sa fabrication, certains scientifiques épistopolitains n'ont pas pu s'empêcher de remarquer les similitudes entre le matériau utilisé pour servir de récipient aux Nascents et celui constituant les Cristaux...

Ils partagent également les mêmes contraintes d’utilisation : basée sur la concentration de l’utilisateur, il nécessite que celui-ci soit consciemment impliqué, et prévient alors l’utilisation simultanée de deux nascents à la fois.

Consulter la Science.

L'Affinité

L'Affinité, généralement mesurée en Points d'Affinité (PA), constitue le rapport qu'un personnage a avec la Brume. En fonction de sa race, de ses pouvoirs ou de ses précédentes excursions dans la Brume, il peut avoir une affinité variant de 0 à 10 et lui apportant une certaine sécurité ou insécurité s'il s'y aventure à nouveau. Il est possible de gagner ou de perdre des PA en récompense d'Intrigues ou d'Events. Il s'agit essentiellement d'une statistique valable en RP qui repose sur une forme de confiance entre le staff et le joueur et peut entraîner des avertissements en cas d'abus. Si les pénalités liées à une affinité négative posent problème, il est encore possible de redresser la barre grâce aux méthodes mentionnées.

0 : Ce n’est pas une illusion si la Brume se fait plus dense, parce qu'elle mobilise toutes ses forces pour vous anéantir. À moins d'être lourdement armé contre elle, vos jours sont comptés.

1 - 2 : À ce stade, il y a de grandes chances que la Brume vous attaque à vue et cherche au moins à vous repousser voire à vous faire disparaître. Les chances d'en revenir en un seul morceau ou bien sain d'esprit sont faibles.

3 - 4 : La présence de la Brume vous rend anxieux ; elle le sent et ne vous apprécie pas particulièrement non plus. Un accident est si vite arrivé alors mieux vaut ne pas trop s'écarter du groupe.

5 : À moins d’avoir peur de la Brume, elle n’a pas peur de vous, mais vous sentez tout de même que l'on épie vos moindres faits et gestes. Par défaut, bon nombre d'explorateurs ont une relation neutre avec la Brume.

6 - 7 : La présence de la Brume ne vous incommode pas et elle non plus, ce qui n’empêche pas de faire attention à ses petites farces. Outre cela, elle n'a pas prévu de vous handicaper.

8 - 9 : Vous n’exprimez aucune difficulté à vous repérer dans la Brume car celle-ci vous laisse marcher librement en s’amusant de votre présence et en éloignant de potentielles menaces.

10 : La Brume vous comprend et se montre même amicale, elle peut accéder à certaines requêtes et intervenir à vos côtés si vous êtes pris dans un combat, bien qu'elle puisse aussi avoir peur de l'ennemi et fuir si elle est en difficulté.

Par ailleurs, l'acquisition d'un arsenal électronique, d'un Nascent ou d'une prothèse, pour la première fois, occasionne systématiquement la perte brute de 1 PA (à moins d'être déjà à 0). Après cela, le cumul de Nascents ou des prothèses supplémentaires n'impacte plus les PA. Les Automates et Améliorés ne sont évidemment pas concernés, puisque déjà soumis à un malus.


Dernière édition par Uhr le Jeu 10 Aoû - 13:54, édité 12 fois
Mer 7 Sep - 22:19

Exploration

Au cœur du mystère

À la fois au centre des Intrigues comme des Events, l'exploration est l'une des composantes clés d'Astrebrume. Il s'agit du moyen le plus efficace pour en découvrir plus à propos des mystères de ce monde et notamment du pan de l'Histoire dissimulé sous la Mer de Brume. Chaque expédition envoyée ne cesse de repousser les limites du monde connu ainsi que de remettre en question les postulats du panthéisme, qui ont jusqu'ici cimenté la civilisation et constituent encore la base de la société dans certains pays. Il s'agit donc d'une affaire qui concerne tout le monde et où chacun est libre d'organiser sa propre procession, que ce soit dans un but d'enrichissement personnel ou par simple abnégation patriotique. Voilà trois décennies que Dainsbourg a chuté, faisant entrer le monde dans cette nouvelle ère ; un mouvement à l'origine désintéressé et représenté par l'Alliance, visant notamment à découvrir la vérité tapie dans les ruines pour empêcher un nouveau drame. Mais trente ans après, les priorités ont changé et les patrouilles, envoyées par l'organisme non-gouvernemental, font pâle figure face aux convois dépêchés par Opale ou Epistopoli pour dénicher un maximum de richesses enfouies et notamment de précieux artefacts.

Car s'il y a bien un trésor que tout le monde s'arrache, c'est bien celui de ces dispositifs miraculeux : Cristaux de pouvoirs, Totems d'invocation, Fétiches et autres catalyseurs, sans compter les cristaux pouvant servir de sources d'énergie, de plus en plus utilisés par Epistopoli comme alternative au pétrole et à la pollution que sa combustion engendre. Grâce à l'exploration, on en découvre aujourd'hui davantage sur le niveau de technologie des Anciens plutôt que sur ce qui a bien pu pousser la Mer de Brume à submerger Dainsbourg, au grand dam de l'Alliance et des patrouilleurs de la Guilde des Aventuriers qui risquent leur vie chaque jour pour essayer de résoudre ce mystère, pratiquement effacé de la scène politique internationale... Au fil des décennies, la Mer de Brume est donc devenue un terrain de jeu pour les factions, sorte de zone grise où tous les coups sont permis et où la diplomatie n'a pas son mot à dire. Alors qu'Opale et Epistopoli se tirent la bourre en rivalisant de puissance dans leur convoi, Aramila cherche désespérément à empêcher ses concurrents de mettre la main sur des artefacts puissants et Xandrie peine à tirer son épingle du jeu.

Les Expéditions

Pouvant être organisées par les factions elles-mêmes, au même titre que par de riches investisseurs avides de découvertes, les expéditions sont pratiquement devenues routinières pour bon nombre de mercenaires et d'aventuriers. Pourtant, elles demeurent toujours aussi dangereuses et imprévisibles, causant chaque année des centaines de morts et de disparus. Souvent organisées autour de convois, ceux-ci sont parfois retrouvés en chemin après avoir été délaissés ou au centre d'une scène macabre rappelant que la Brume peut être sans pitié avec ceux qui s'y aventurent. Pourtant, aujourd'hui il existe des moyens de se protéger de la Brume, mais à quel coût ? Souvent, les expéditions menées par Opale et Epistopoli se font avec l'aide de la technologie : de puissantes machines sont embarquées pour disperser la Brume ; des chemins balisés existent de ce fait, grâce à des sortes de lampes autosuffisantes mises des deux côtés de routes antiques, telles des éclairages urbains. Soi-disant, il est possible de progresser en sécurité sur ces axes, toutefois la présence de ces dispositifs n'empêche pas celle de monstres qui prolifèrent dans la Mer de Brume. Quelques fois, des sections entières des routes sont retrouvées saccagées par ce que l'on pense être des bêtes sauvages, mais parfois celles-ci s'en servent aussi pour tendre des pièges...

Pour autant, toutes les factions ne font pas usage de l'électricité. Profondément contre la technologie épistopolitaine comme opaline, Aramila a fait le choix de miser sur ses Sentinelles : un corps d'armée spécifiquement entraîné pour les expéditions et au sein duquel on retrouve nombre de Portebrumes qui semblent posséder une affinité particulière avec la Mer de Brume, et donc miser davantage sur sa sensibilité. Cette situation est d'ailleurs hautement paradoxale pour l'Église, qui considère la Brume, la « Malice », comme foncièrement mauvaise par nature, mais se repose sur la confiance que ses explorateurs ont en elle. Et, autant par manque d'équipement que par habitude d'être au contact de la Brume, les patrouilles xandriennes agissent plus ou moins de la même façon, bien qu'il s'agisse du pays le moins impliqué dans l'exploration. Il en va de même pour les Patrouilleurs de la Guilde des Aventuriers, qui poursuivent leurs recherches malgré leur faible contingent et la détérioration de leur équipement : il n'y a pas d'homogénéité dans les façons de procéder et l'on fait selon les moyens, ce qui conduit souvent à envoyer des petits groupes de cavaliers dans la Brume et attendre leur retour...

Consulter les Factions.

Les Requêtes

Il existe différents moyens de se rendre dans la Mer de Brume : le plus simple et le plus risqué est de s'y rendre sans Requête ni Intrigue. Il faut avant tout savoir qu'un Maître du Jeu peut apparaître à tout moment dans un sujet ouvert dans la Mer de Brume, avec les répercussions que cela implique. Sous-estimer le danger environnant, c'est souvent prendre le risque de ne pas revenir en un seul morceau ou de faire un voyage inattendu dans les Limbes et d'en sortir seulement en tant que Spectre. Ainsi, les « Requêtes » sont le moyen le plus sûr de se rendre dans la Brume ou de réaliser une mission périlleuse au sein de l'enclave : elles permettent à un ou plusieurs joueurs de créer leur propre trame et fixer les gains à la clé. Les gains doivent être a minima justifiés au cours du jeu. Les cristaux, améliorations et autres objets doivent être acquis de manière cohérente avec le contexte du RP. Le staff se réserve le droit de refuser la validation d'une récompense si la justification n'est pas jugée suffisante.

Dans certains cas de figure, il peut être nécessaire voire obligatoire de faire valider une Requête pour pouvoir réaliser un RP : si l'aventure se déroule dans la Brume ou en zone périlleuse, s'il s'agit d'un RP d'envergure pouvant occasionner des changements dans une fiche de lieu, un PNJ, un scénario..., s'il donne lieu à un changement de rang ou bien une promotion à un poste haut placé, si le RP intègre un PNJ ou scénario au rang de Chef d'état ou encore si des transferts de possessions sont prévus durant le RP. Par ailleurs, il est possible de formuler une Requête même si le RP concerné est déjà débuté et c'est à travers la formulation de Requêtes qu'il est possible d'utiliser les Rumeurs, dénomination historique des petits annonces dont les situations initiales et finales sont prédéfinies, ainsi que des Primes, sortes de contrats émis par différents commanditaires pour ramener la tête d'un criminel ou d'un monstre voire de récupérer des matériaux sur des cibles définies. Les récompenses des Primes sont définies en fonction de leur niveau de difficulté exprimé en « classifications » :

Classifications des Primes:

Il convient de noter que contrairement aux Intrigues, les Requêtes peuvent être formulées sans contrainte et ne permettent pas d'obtenir des Points d'Affinité en récompense, sauf dans de très rares exceptions. Aussi, sauf lorsqu'il s'agit d'une Prime, les Requêtes rapportent autant d'Astra qu'un RP normal à la validation.

Consulter les Requêtes.

Les Intrigues

Découpées en plusieurs parties qu'il est possible de débloquer successivement, les Intrigues sont des trames d'ores et déjà développés par le staff et incluant systématiquement l'intervention d'un MJ. Elles permettent notamment aux joueurs qui y participent de découvrir de précieuses informations, nommées « Témoignages », au sujet des Anciens, de la Catastrophe de Dainsbourg ou encore de la Brume, ainsi que d'obtenir des Points d'Affinité et des Artefacts rares en récompense. Lorsqu'une Intrigue se termine, les révélations qu'elle apporte peuvent faire l'objet d'ajouts au lore, souvent dans les fiches de lieux, et ainsi devenir accessibles à l'intégralité du forum. Celles-ci se tiendront donc généralement dans des endroits où il est susceptible de se trouver des informations capitales sur le lore : soit des lieux secrets ou inaccessibles d'Uhr, soit des contrées périlleuses ou éloignées de la Mer de Brume.

Car il s'agit d'un mode de jeu difficile et soigneusement encadré, pouvant causer des répercussions importantes sur l'univers, plusieurs règles encadrent spécifiquement l'activité. Il est tout d'abord demandé aux participants de répondre sous une semaine, au risque de voir leur tour passé ; après trois tours passés, un joueur est considéré comme absent et est exclus de l'intrigue. À noter qu'il est impossible de réaliser une Intrigue en solo ou bien de participer à plusieurs d'entre elles en même temps. Les intrigues ne sont réservables que par quatre joueurs maximum..

Consulter les Intrigues.


Dernière édition par Uhr le Jeu 20 Juil - 0:01, édité 12 fois
Mer 7 Sep - 22:27

Réputation

Du paysan au pontife

Indiquant à la fois le statut et le niveau de richesse auxquels un personnage peut aspirer, la réputation est une statistique importante à prendre en compte dès la présentation. Elle est une valeur le plus souvent subjective et conjuguant à la fois un Rang signifiant la place qu'occupe le personnage dans la hiérarchie sociale de sa faction ainsi que son activité, notamment dans la caste politique. Il s'agit d'une métrique sur laquelle le staff fait entièrement confiance au joueur, lui permettant de justifier son train de vie et ses achats en RP sans avoir à dépenser le moindre Astra : on considère par exemple qu'avec un Rang et un poste important, les revenus et les dépenses sont aussi extravagants et s'annulent. Ainsi seule l'activité sur le forum est récompensée et posséder une industrie florissante ou bien être membre du Concile Œcuménique ne permet pas de bénéficier d'une rente mensuelle supplémentaire.

Les Hiérarchies

Premier facteur entrant en compte dans le calcul théorique de la réputation d'un personnage : la hiérarchie en vigueur. Celle-ci peut différer selon la faction à laquelle il appartient, mais est généralement retrouvée à peu près partout dans des conditions similaires, permettant ainsi de définir des normes reconnues à travers Uhr. Un conseiller d'Opale saura donc avec quelle déférence s'adresser à un ministre ou à un chef de guilde de Xandrie, sans prendre le risque de créer une situation diplomatique. Même certains organismes existant en dehors des factions, au sein de la Contade, peuvent bénéficier d'une hiérarchie permettant aux politiciens d'autres factions des les appréhender. Cela étant notamment décrit pour chaque organisation dans la section concernée.

La hiérarchie est un facteur important à prendre en compte car, malgré l'appartenance à un Rang similaire, deux personnages peuvent avoir un périmètre d'influence totalement différent : entrent en compte le fait d'appartenir ou non à la hiérarchie d'une faction et la taille de l'organisation ou même des forces sous la responsabilité du Dirigeant. Si l'Amiral peut se permettre de mépriser ses confrères Capitaines et Commissaires, ce n'est pas sans raison. Enfin, la pluralité des postes joue un rôle fondateur dans les rapports de force : avec trois capitaines au lieu d'un, les aramilans ne peuvent pas se targuer de posséder une figure militaire aussi puissante que celles de leurs voisins.

Consulter la Politique.

Les Rangs

Les Rangs sont une façon bien commode de trier la population et, comme pour les hiérarchies, il s'agit d'un système pour le moins universel... du moins, dès que l'on met pied dans Uhr. N'importe quelle personne sans Rang sera automatiquement considérée comme un Vagabond, ce qui est souvent le cas des Grigoris, Saraphs, Espérides et autres Élémentaires sortis de nulle part. Ceux-là devront trimer bien plus que les bien-nés possédant un passeport ou une fonction dans une organisation et pouvant prétendre au Rang de Citoyen. Et ainsi de suite avec les Soldats et les Nobles jusqu'aux Chefs d'état. Pratiquement pyramidale, cette hiérarchie sociale porte ses fruits, bien qu'enfermant la majeure partie de la population dans des carcans auxquels il est difficile de se substituer sans source de richesses ni de pouvoir. Il existe ainsi six Rangs auxquels un joueur peut prétendre dès la présentation ou qu'il est possible d'affecter à un scénario : Vagabond, Citoyen, Soldat, Noble, Dirigeant et Chef d'État. Parvenir à un Rang élevé est généralement synonyme de fortune et de gloire, bien qu'il soit possible d'être un Dirigeant sans le sou, tant que l'on est en position de commander un groupe d'individus suffisamment conséquent.

Le changement de Rang est possible en récompense d'une Requête, après participation à un événement ou bien en conséquence d'une action d'ampleur pour sa faction. Toutefois, s'il est théoriquement possible de passer de Noble ou Dirigeant à simple Vagabond, par exemple, via l'exil ou bien une peine d'emprisonnement, l'inverse requiert une gradation : un Vagabond ne peut pas passer Noble sans avoir été au préalable un Citoyen. Ainsi, chaque rang est indexé sur une échelle allant de 0 à 3, certains partageant le même échelon et donc à peu près la même autorité, même si leurs sphères d'influence diffèrent dans la hiérarchie politique. Concernant le Rang de Chef d'État : il ne revient pas toujours qu'aux rois, présidents et autres tyrans à la tête de factions, mais aussi parfois à leurs subordonnés directs lorsque ce sont ceux-ci qui possèdent le pouvoir exécutif ou bien une partie du pouvoir. Car les Chefs d'État possèdent une influence non négligeable sur leur faction, il est important que ceux-ci communiquent en permanence avec le staff dès lors qu'ils ont en tête une action importante pouvant avoir de lourdes répercussions.
Vagabond (0)

La lie de la société. Souvent des malheureux ou des malfrats, des épées à louer. Bien malgré eux, les aventuriers sont souvent considérés comme des Vagabonds. Certaines villes, comme Opale, leur ferment leurs portes ou bien les confinent dans des quartiers à l'écart de la Noblesse.

Citoyen (1)

Un peu le rang fourre-tout. Pour devenir Citoyen, il suffit de posséder un passeport permettant de résider ou au moins de se déplacer et de commercer dans l'une des villes. Il est donc théoriquement possible d'être un Citoyen quelque part et un Vagabond ailleurs, même si ce rang sert généralement à qualifier des individus sédentaires ou des marchands avec des passe-partout.

Soldat (1)

Rien de plus qu'un membre de l'armée, la garde, le guet d'une cité... Les Soldats sont dûment respectés ou craints dans leur ville, mais évidemment non-désirés ailleurs. C'est un boulot ingrat, mais avec une affectation à une caserne ou une patrouille, un salaire fixe et des possibilités de monter en grade. Ainsi qu'un risque assez élevé de périr ou disparaître depuis que l'on envoie des unités en exploration.

Noble (2)

Pas forcément les individus les plus riches, dépendamment de la faction. Les Nobles jouissent généralement d'un statut ou de bonnes grâces, de lettres de marque qui les placent au-dessus de la populace et en font des potentiels conseillers des dirigeants ou des rois. Suivant la cité, ils auront des appellations différentes, comme par exemple la caste scientifique d'Epistopoli ou bien le clergé d'Aramila.

Dirigeant (2)

Les maîtres de guildes, chefs d'organisations diverses, généraux, brillants scientifiques et autres haut dignitaires émérites œuvrant ou non pour une faction. S'ils ne sont pas de sang bleu, leur statut d'homme d'affaires et ou leur pouvoir leur permet toutefois de frayer avec l'aristocratie. Ce sont des individus bien accueillis ou au moins de façon courtoise, même par leurs ennemis, mais aussi des cibles de choix pour les demandeurs de rançons.

Chef d'État (3)

Les rois, cardinaux, oligarques, despotes. C'est le rang le plus élevé qu'il soit possible d'atteindre pour un mortel et celui qui justifie d'avoir une place au sein de l'Alliance. Si l'on pense directement aux Hautes Cités, les régents peuvent aussi provenir d'autres cités ou bien de royaumes extérieurs à Uhr, voire même être des Dieux, comme cela a longtemps été le cas au sein du continent.



Dernière édition par Uhr le Jeu 20 Juil - 0:01, édité 5 fois
Dim 15 Jan - 2:25

Possessions

Fortune, gloire et pouvoir

La notion de possessions sur Astrebrume est vaste et englobe aussi bien des objets utiles au joueur qu'au personnage. L'exemple le plus ambivalent est celui des Astras, à la fois monnaie que l'on retrouve dans l'univers et devise du forum ; il s'agit malgré tout d'une possession qui s'incrémente avec l'activité ou les votes et permet notamment de réaliser des achats en Boutique RP ou Boutique Hors RP. C'est aussi dans cette dernière boutique que l'on va retrouver la liste exhaustive de ce qu'il est possible d'acheter : des armes, des artefacts rares permettant de gagner en puissance ou des objets utilitaires. Toutefois l'achat n'est pas la seule option : il est possible de mettre la main sur ces articles autrement, généralement à travers les Requêtes, les Intrigues ou les Events, car c'est dans la Mer de Brume que l'on retrouve le plus de trésors. Dans le profil du joueur, ces gains peuvent être retrouvés dans l'inventaire ; il est aussi possible de détailler des possessions plus « triviales » dans la rubrique « Autres », par exemple les armes blanches, kits de survie, matériel de camping...

De façon générale, les possessions acquises dans la Brume, qu'il s'agisse de cristaux, totems ou bien encore de Témoignages de civilisations disparues, sont fréquemment regroupés sous le nom « d'Artefacts ». Souvent, ceux-ci sont évoqués avec candeur et la vision de l'un de ces trésors en public tend à attirer la stupéfaction comme la convoitise : depuis la chute de Dainsbourg, les Artefacts sont le point culminant de la démonstration de richesse ; seule une fraction de la population peut donc se permettre d'avoir ne serait-ce qu'un exemplaire et moins encore de les collectionner. C'est tout un commerce qui s'est développé autour de ces produits de dernière nécessité, finançant bon nombre d'expéditions privées et créant un réseau complexe d'intermédiaires margeant sur ce secteur balbutiant de l'économie uhroise.

Les Astras

Au sein du continent, il n'existe qu'une seule forme de monnaie apparaissant sous la forme de pièces d'or de tailles diverses caractérisées par leur symbole étoilé : l'Astra. Pendant longtemps, l'Église est demeurée responsable de la presse à billets dans le but d'asseoir davantage la domination des états religieux, mais aujourd'hui la frappe de la monnaie est directement assurée par le Syndic d'Ankh Drolzin, assuré de rester neutre et impartial en cas de conflit. Ainsi, toutes les nations et cités peuvent utiliser la même devise au sein d'Uhr, malgré les divergences d'opinions et d'économies.

L'Astra est aussi la monnaie utilisée Hors RP dans les différentes formes de boutique. Bien qu'elle partage le nom de la devise utilisée en RP, il s'agit de deux portefeuilles différents. En RP, la richesse d'un personnage se mesure essentiellement à sa réputation et son fair-play. Il est aussi tout à fait possible de faire un noble ou un dirigeant pauvre, mais il est plus difficile de rendre logique la richesse d'un vagabond. Ainsi, les achats dans les RPs n'ont pas forcément besoin d'être listés et les Astras figurant sur un compte ne sont utiles que pour acheter des Artefacts, des objets ou des faveurs dans les différentes boutiques du forum.

Il est possible d'obtenir des Astras de plusieurs façons différentes : via les RP, mais aussi les animations, events ou bien en votant pour le forum sur les top-sites. En revanche, il est impossible de donner ou accepter les Astras d'autres personnages ; les seuls flux monétaires tolérés se font à l'Hôtel des Ventes entre joueurs différents. Pour ceux qui le souhaitent, les gains sont listés plus en détails ci-dessous.

Moyens d'obtention d'Astra:

Les Armes

Marchandise incontournable pour la plupart des cités, guildes et même aventuriers d'Uhr, les armes figurent généralement parmi les possessions de n'importe quel quidam interpelé au hasard sur le continent, qu'importe l'endroit et la sécurité qui lui est promise. La faute aux nombreux conflits dans lesquels se sont enlisés les territoires, les peuples ainsi qu'à la proéminence de criminels, dans les agglomérations comme sur les routes. Xandrie peut probablement constituer la seule exception à cette règle, son Guet garantissant la même sécurité pour les manants comme pour les nobles, et pourtant le commerce d'armes y demeure florissant comme à Epistopoli et à Aramila. Souvent, les fournitures que l'on retrouve chez les armuriers portent le sceau de la Cité des Sciences, première productrice et exportatrice d'armes à feu et seule fabricante de prothèse et d'arsenal électronique, dont on vante l'efficacité pratiquement partout, si ce n'est chez sa principale partenaire économique, Opale où la concurrence reste rude en raison des Nascents.

Nul besoin d'expliquer que les armes constituent donc la base des possessions. Par ailleurs, il est généralement facile de se procurer une arme blanche de plus ou moins bonne qualité, dont l'efficacité est sérieusement remise en doute par l'omniprésence des armes à feu et électroniques, raison pour laquelle leur prix est souvent dérisoire et leur valeur sentimentale. Pour ces raisons, il n'est pas nécessaire de passer par la Boutique pour en faire l'acquisition. Aujourd'hui, l'arsenal électronique constitue la pointe de la technologie en matière d'armement : on y trouve aussi bien des fusils permettant de projeter des décharges d'énergie que des armures ou des prothèses permettant de décupler les capacités physiques de leur propriétaire. Il est évidemment plus aisé de justifier l'achat de ce type d'armes en le réalisant à Epistopoli, toutefois leur présence tend à se démocratiser, au même titre que celle des Automates qui sont souvent naturellement dotés de ce type d'équipements.

Enfin, les Nascents sont la spécificité d'Opale et particulièrement du Magistère où ils sont produits : bien que bon marché comparés à des Canons Marshall ou des AED KV-12, les armes qui en sont équipées demeurent encore très rares et ne se trouvent pas n'importe où. Similaires aux cristaux de pouvoir non-vivifiés sur bien des points, ils tirent leur énergie de la personne qui les manipule : il est donc fortement déconseillé de tenter d'utiliser un Nascent fixé sur un objet plus grand que soi, au risque de tomber inconscient ou de connaître un sort bien pire.

Les Cristaux

Bien que les cristaux soient un exemple incontournable d'Artefacts, il en existe toutefois de nombreuses sortes possédant diverses utilités : cela peut aller du cristal énergétique à celui conférant un pouvoir surnaturel ou une intelligence artificielle. On sait encore assez peu de choses sur la constitution des cristaux ni sur leur mode de fabrication, ce qui explique que même les spécimens les moins sophistiqués soient aussi prisés. C'est notamment à Epistopoli que les cristaux ont le plus de succès : là-bas, ils sont étudiés et, depuis une bonne décennie, exploités pour remplacer progressivement moteurs comme calculateurs. Évidemment, comme pour le Myste, l'utilisation d'une technologie inconnue et potentiellement instable est sujette à controverses, sans pour autant freiner les avancées frénétiques de la communauté scientifique.

Parmi les cristaux les plus prisés, on trouve notamment les cristaux de pouvoirs que l'on sait désormais présents sous trois états : non vivifiés, vivifiés et purifiés. Ces états reflètent les niveaux de puissance du pouvoir contenu et s'obtiennent grâce à des catalyseurs, sortes de petits dispositifs similaires à une puce électronique, bien plus rares encore que les cristaux eux-mêmes et donc hors de prix. Cristaux de pouvoirs comme catalyseurs sont catégorisés en six classifications, ce qui semble jouer un rôle sur les normes de compatibilité entre les deux mécanismes antiques. Une septième classification officieuse recense tous les types de cristaux utilitaires qui ont été identifiés et se démarquant par leurs conditions d'activation : souvent car ils n'ont pas besoin d'intervention humaine ou de contact obligatoire avec le corps, comme cela peut être le cas des cristaux de pouvoirs. Pour des raisons encore inconnues, le Grand Sapiarque d'Epistopoli a récemment fait publier un communiqué interdisant la greffe de cristaux, ce qui a amené certains médecins à suspecter des contrecoups potentiels liés à l'utilisation intensive des cristaux. Toutefois aucune étude publiée à ce sujet ne semble corroborer ces hypothèses qui pourraient porter un grave préjudice au secteur des énergies cristallines ainsi qu'à celui des collectionneurs et aux corps expéditionnaires.

Sur le forum, les cristaux de pouvoir sont le moyen le plus commun d'obtenir l'un des pouvoirs de la Brume et, à part quelques exceptions, leur accumulation est la seule façon de maîtriser plusieurs pouvoirs pour un seul personnage, indépendamment des Points d'Affinités. Il n'existe aucune limite aux nombre de cristaux qu'un personnage peut avoir, toutefois cela le rend potentiellement sujet à la convoitise et donc aux vols s'il n'y fait pas attention ; la perte d'un cristal rend évidement l'utilisation de son pouvoir impossible. Comme pour les autres types de pouvoirs, les cristaux sont aussi rattachés au compte sur lequel ils ont été achetés. Par ailleurs, il est impossible de prédire le pouvoir de l'un de ces Artefacts sans l'avoir utilisé au préalable, si ce n'est deviner sa catégorie à travers sa couleur et sa forme.

L’utilisation des cristaux comporte des risques qui varient selon la fréquence et l’intensité de l’utilisation. En utiliser un nécessite une forte concentration, et peut être sujet à l’échec si le cristal n’est pas maîtrisé. De même, en fonction de la nature du pouvoir et de son amélioration, l’opération peut être plus ou moins énergivore, et maintenir une utilisation longue peut entraîner des symptômes plus ou moins immédiats - nausées, vertiges, pouvant aller jusqu’à la perte de connaissance. Utiliser régulièrement des cristaux peut avoir de sérieux effets secondaires sur le corps. Un teint de plus en plus verdâtre, un affaissement du corps, voire un rapetissement ont pu être observés chez des utilisateurs aguerris.
Le non-respect de ces contraintes peut entraîner des avertissements de la part des MJs, mais également lors d’une validation de RP.

Consulter les Pouvoirs.

Les Totems

Officiellement découverts au même moment que les cristaux de pouvoir, les Totems sont à l'origine des dispositifs permettant d'emprisonner de manière définitive l'avatar d'une créature et de l'invoquer pendant une durée déterminée. Bien plus simples dans leur confection que les autres technologies antiques et empruntant une logique similaire à celle des Nascents, les Totems que l'on trouve aujourd'hui sur le marché sont essentiellement de « nouvelle génération », issus de la collaboration du Magistère d'Opale et de plusieurs industriels d'Epistopoli. Il s'agit de l'un des rares projets pérennes initiés après la catastrophe de Dainsbourg, dont l'objectif est de rendre accessibles les découvertes réalisées dans la Brume pour tout le continent ; ce qui explique le faible coût de ces objets et leur omniprésence sur le marché.

Au-delà de l'utilité militaire que l'on peut naturellement trouver aux invocations, celles-ci peuvent aussi correspondre à un usage domestique, industriel ou agricole, notamment en remplacement d'automates. Les durées durant lesquelles les Totems restent actifs sont plus ou moins variables : de nombreuses études sont encore menées par le Magistère pour comprendre les critères de consommation d'énergie physique chez ceux les utilisant. Toutefois il existe un consensus autour de la taille et de la rareté de la créature invoquée, pouvant notamment permettre la stabilité d'un vulgaire Poodie pendant plusieurs heures en comparaison d'un monstre légendaire comme le Fledermaus qui disparaîtra en moyenne après quelques minutes. Par ailleurs, puisque les Totems puisent dans les ressources de leurs utilisateurs, il peut arriver qu'en cas de vigueur insuffisante ou de difficulté à se concentrer, les invocations ressortent alors ratées, déformées ou apathiques, voire pire : incontrôlables, au risque de les voir se retourner contre leur maître.

Similaires aux cristaux de pouvoirs viennent aussi les Fétiches, ces curieux objets antiques qui s'avèrent cette fois-ci bien plus rares que les Totems et qui permettent de confier un pouvoir à une entité incarnée. Répertoriés dans la Boutique RP, ils sont aussi divisés en six classifications, renferment un pouvoir qu'il n'est possible de connaître qu'au moment de leur utilisation et ne sont appariable qu'à une seule invocation à la fois. Il n'existe aucune limite de possession de Totems ou de Fétiches pour un personnage, toutefois invoquer une créature rare à taille humaine pour une durée d'une heure constitue déjà un coût d'énergie important pour un adulte normalement constitué. Il est aussi fortement déconseillé d'utiliser deux fois le même Totem dans un intervalle d'une à deux heures, au risque de perdre conscience. De même, tout comme pour utiliser un cristal, une concentration accrue et continue est nécessaire. Plus l’invocation est rare, et plus le coût en concentration est coûteux et important: maintenir l’invocation sera beaucoup plus énergivore, et elle ne pourra pas être maintenue plus d’une dizaine de minutes pour une invocation légendaire, au risque de faire un malaise. De même, si une invocation est couplée à un fétiche, le coût en énergie sera plus important. Tout manquement à ces principes risquerait d’entraîner un rappel du staff.

Consulter les Invocations.

Les Témoignages

Le concept de Témoignage est vaste, puisqu'il existe différentes façons de laisser des traces de son existence, aussi tous ne se valent pas et il existe une grande quantité de faux auxquels les collectionneurs et les antiquaires doivent fréquemment faire face. On peut aisément définir un Témoignage comme un message provenant du passé : il peut aussi bien s'agir d'un dispositif contenant un enregistrement, souvent indéchiffrable sans la machine permettant de le lire, ou plus rarement de la page d'un livre, d'une gravure sur la pierre d'un bâtiment... Un des premiers constats qu'ont réalisé les scientifiques est que nombre des moyens de communication qui existaient avant Uhr semblent avoir perduré, malgré l'obscurantisme religieux que certains soupçonnent d'être derrière la perte du savoir-faire antique. Par ailleurs, les Témoignages trouvés dans les ruines autour du continent semblent indiquer que la langue de l'époque était très proche du Vieil Uhrois, facilitant considérablement leur traduction au sein des départements archéologiques de la Cité des Sciences.

Aujourd'hui, chaque faction semble percevoir à sa façon les Témoignages : certaines les recherchent activement pour leur propre compte, d'autres font tout pour qu'ils ne tombent pas entre de mauvaises mains. Toutes les informations ne se valent pas et nombreux sont les particuliers à s'affairer dans le secteur, cherchant la prochaine exclusivité : une fois dévoilé au public, un Témoignage perd très rapidement de sa valeur et les Hautes Cités n'hésitent pas à mettre la main au portefeuille pour les obtenir tant qu'ils sont frais. Parmi les manuscrits les plus prisés figurent ceux décrivant la conception de dispositifs antiques, d'armes et de machines, ainsi que les mythiques méthodes de création des cristaux de pouvoirs, que l'on suspecte d'exister mais qui n'ont encore jamais été trouvés. Au fil des années, des découvertes de Témoignages mentionnant des évènements s'étant produits à l'époque des civilisations de jadis semblent indiquer une toute autre histoire que celle que le peuple d'Uhr connaît, intriguant davantage les dirigeants d'Aramila et l'Alliance, pour des raisons évidemment différentes. Tandis que les premiers cherchent un moyen de dissimuler des informations qui pourraient les mettre en porte à faux, les seconds continuent à rechercher la vérité enfouie sous les ruines sur ce qui a bien pu submerger Dainsbourg.

Les Témoignages sont généralement offerts en récompense des Intrigues ou des Events et, bien que très rarement, des RP issus de Requêtes si le staff le juge cohérent. Il n'existe aucun gain supplémentaire hors RP à l'obtention d'un pan de l'Histoire ou des plans d'un dispositif, toutefois cela peut notamment aider la communauté à faire sens sur les secrets de l'univers et servir d'indices pour de futures Intrigues. En cherchant un sens à sa découverte ou en le faisant estimer par un spécialiste, il est possible pour un personnage en possession d'un Témoignage de bénéficier d'informations complémentaires.

Les Compagnons et les Familiers

Les Compagnons sont tout simplement des personnages avec lesquels un personnage progressera tout le long de son aventure. Ils peuvent être achetés après la présentation dans la Boutique Hors RP, au même titre que leurs éventuels pouvoirs, et doivent obligatoirement figurer dans la Fiche personnage. Similaires aux Compagnons, les Familiers sont des bêtes ou monstres pouvant être acquis dans la Boutique des Familiers et devant, eux aussi, être impérativement ajoutés à la Fiche personnage. Par ailleurs, l'ajout ou la modification d'un Compagnon ou d'un Familier dans une fiche doit faire l'objet d'une validation dans le sujet dédié. Pour garantir le fair-play et l’équilibre, les Compagnons ne pourront pas accompagner les personnages lors des Intrigues et des Events. En ce qui concerne les Familiers, un seul sera autorisé.

Comme toutes les possessions, les Compagnons et les Familiers sont soumis à plusieurs limitations. Tout d'abord, il n'est pas possible d'ignorer leur présence ou de tout simplement les considérer comme absents lors d'un RP sans au moins en évoquer la raison. Aussi, si un Compagnon ou un Familier n'est pas détaillé puis validé après son achat dans la fiche de personnage, il n'existe pas aux yeux du staff et peut potentiellement disparaître ou mourir si le RP présente un risque mortel non encadré (par exemple, un RP dans la Brume sans formulation de Requête préalable). Si le Compagnon ou le Familier n’est pas ajouté à la fiche dans les 30 jours suivant l'acquisition, il sera considéré comme mort.

De plus, comme pour les joueurs, les compagnons sont soumis au système de Point d’Affinité (PA). Il est nécessaire d’indiquer les PAs de son compagnon dans sa fiche. Pour cela, il faudra se référer à la race de celui-ci - en notant que la présence de nascents ou d’armes électroniques conduira à la perte d’un PA. Le staff se réserve le droit d’infliger des sanctions en RP si le jeu ne correspond pas aux PAs déclarés dans une fiche. Comme pour les joueurs, les compagnons peuvent perdre des PAs en cas de comportement dangereux dans la Brume.

Chaque personnage ne peut avoir qu’un seul Compagnon. Cependant, il est possible de posséder jusqu'à trois Familiers. Il n’est pas possible de changer de Compagnon sauf en cas de mort de celui-ci. Son inventaire disparaîtra alors avec lui. En cas d’abus, le staff est seul juge et se réserve le droit de demander à ce que des modifications soient faites dans la fiche du personnage. Il est aussi déconseillé de faire passer de mains en mains les possessions du personnage et de ses accompagnateurs sauf dans de très rares exceptions si, par exemple pour une Requête, l'intrigue le permet.
Finalement, il n'est pas possible pour un Compagnon de prendre part à un RP sans la présence du compte auquel il est associé, et il n'est pas non plus possible à un autre compte que celui-ci d'incarner le Compagnon au cours d'une aventure ou d'emprunter son inventaire, même avec son accord.