Mer 4 Mai - 23:11
Système de jeu
Ou la notice à lire avant de jouer
Brume
Exploration
Réputation
Possessions
Dernière édition par Uhr le Mer 19 Juil - 23:56, édité 6 fois
Un monde où des cités prospèrent au milieu d'un océan de brume aux propriétés paranormales, semblant recéler bien des secrets. Certains l'explorent pour essayer de lever le voile sur les mystères d'Uhr.
Ou la notice à lire avant de jouer
Le début et la fin
0 : Ce n’est pas une illusion si la Brume se fait plus dense, parce qu'elle mobilise toutes ses forces pour vous anéantir. À moins d'être lourdement armé contre elle, vos jours sont comptés.
1 - 2 : À ce stade, il y a de grandes chances que la Brume vous attaque à vue et cherche au moins à vous repousser voire à vous faire disparaître. Les chances d'en revenir en un seul morceau ou bien sain d'esprit sont faibles.
3 - 4 : La présence de la Brume vous rend anxieux ; elle le sent et ne vous apprécie pas particulièrement non plus. Un accident est si vite arrivé alors mieux vaut ne pas trop s'écarter du groupe.
5 : À moins d’avoir peur de la Brume, elle n’a pas peur de vous, mais vous sentez tout de même que l'on épie vos moindres faits et gestes. Par défaut, bon nombre d'explorateurs ont une relation neutre avec la Brume.
6 - 7 : La présence de la Brume ne vous incommode pas et elle non plus, ce qui n’empêche pas de faire attention à ses petites farces. Outre cela, elle n'a pas prévu de vous handicaper.
8 - 9 : Vous n’exprimez aucune difficulté à vous repérer dans la Brume car celle-ci vous laisse marcher librement en s’amusant de votre présence et en éloignant de potentielles menaces.
10 : La Brume vous comprend et se montre même amicale, elle peut accéder à certaines requêtes et intervenir à vos côtés si vous êtes pris dans un combat, bien qu'elle puisse aussi avoir peur de l'ennemi et fuir si elle est en difficulté.
Au cœur du mystère
Du paysan au pontife
La lie de la société. Souvent des malheureux ou des malfrats, des épées à louer. Bien malgré eux, les aventuriers sont souvent considérés comme des Vagabonds. Certaines villes, comme Opale, leur ferment leurs portes ou bien les confinent dans des quartiers à l'écart de la Noblesse.
Un peu le rang fourre-tout. Pour devenir Citoyen, il suffit de posséder un passeport permettant de résider ou au moins de se déplacer et de commercer dans l'une des villes. Il est donc théoriquement possible d'être un Citoyen quelque part et un Vagabond ailleurs, même si ce rang sert généralement à qualifier des individus sédentaires ou des marchands avec des passe-partout.
Rien de plus qu'un membre de l'armée, la garde, le guet d'une cité... Les Soldats sont dûment respectés ou craints dans leur ville, mais évidemment non-désirés ailleurs. C'est un boulot ingrat, mais avec une affectation à une caserne ou une patrouille, un salaire fixe et des possibilités de monter en grade. Ainsi qu'un risque assez élevé de périr ou disparaître depuis que l'on envoie des unités en exploration.
Pas forcément les individus les plus riches, dépendamment de la faction. Les Nobles jouissent généralement d'un statut ou de bonnes grâces, de lettres de marque qui les placent au-dessus de la populace et en font des potentiels conseillers des dirigeants ou des rois. Suivant la cité, ils auront des appellations différentes, comme par exemple la caste scientifique d'Epistopoli ou bien le clergé d'Aramila.
Les maîtres de guildes, chefs d'organisations diverses, généraux, brillants scientifiques et autres haut dignitaires émérites œuvrant ou non pour une faction. S'ils ne sont pas de sang bleu, leur statut d'homme d'affaires et ou leur pouvoir leur permet toutefois de frayer avec l'aristocratie. Ce sont des individus bien accueillis ou au moins de façon courtoise, même par leurs ennemis, mais aussi des cibles de choix pour les demandeurs de rançons.
Les rois, cardinaux, oligarques, despotes. C'est le rang le plus élevé qu'il soit possible d'atteindre pour un mortel et celui qui justifie d'avoir une place au sein de l'Alliance. Si l'on pense directement aux Hautes Cités, les régents peuvent aussi provenir d'autres cités ou bien de royaumes extérieurs à Uhr, voire même être des Dieux, comme cela a longtemps été le cas au sein du continent.
Fortune, gloire et pouvoir