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6. Races

6. Races Brandw10
Mer 4 Mai - 22:35

Races

Les peuples d'Astrebrume

Le concept de « races » sert dans Uhr à distinguer les différentes formes de vies dont la sentience se rapproche de celle des Humains, considérés par le panthéisme comme les « premiers descendants des Esprits ». Aujourd'hui, cette vision tend à être contredite par la communauté scientifique après que des restes d'être humains datant de plusieurs milliers d'années ont été retrouvés dans des ruines ensevelies sous la Brume, preuve qu'ils ont toujours existé. Mais qu'en est-il des autres espèces ? Pour cela, on s'interroge encore, tentant de retrouver des squelettes de Gnomes ou de Gobelins, sans succès jusqu'à aujourd'hui. Il semblerait donc possible que la quasi-totalité des races anthropomorphiques que l'on peut retrouver en Uhr soit des évolutions du genre humain, que ce soit à cause des effets de la Brume ou d'une mutation génétique.

On peut classer les races selon trois catégories servant à illustrer leur représentation dans la démographie du continent : les races communes que l'on peut trouver à peu près n'importe où ; les races rares qui sont concentrées dans des zones géographiques précises ; les races légendaires qui sont représentées par quelques dizaines d'individus maximum.

S'il existe des hybrides entre les races non-stériles ou capables de se reproduire, force est de constater qu'ils n'héritent toutefois que d'un pouvoir parmi ceux de ses parents. Toutefois, les caractéristiques physiques des deux races peuvent, elles, coexister.

Certaines races possèdent leur propre culture, extérieures à celle d'Uhr ou bien individuelle aux spécimens : c'est le cas pour les Gobelins, les Golems, les Élémentaires, les Grigori, les Saraph et les Hespérides. Cela se traduit par une langue de naissance différente (ou inexistante) et donc des noms qu'il serait bien difficile de prononcer dans Uhr, raison pour laquelle il n'est pas rare de trouver des représentants de ces races avec un nom natif (par exemple Hygjdire pour un Saraph) et un nom usuel. Les Gnomes ont aussi quelques variations et termes propres à leur civilisation, au même titre que les Tritons.


Dernière édition par Uhr le Dim 25 Sep - 13:25, édité 8 fois
Mer 4 Mai - 23:10

Communs

Ceux que l'on trouve partout

Humains

L’espèce la plus répandue au sein des cités et encore très présente en dehors. Les êtres humains semblent avoir peuplé Astrebrume depuis des temps immémoriaux, descendants des anciennes civilisations et ancêtres de plusieurs espèces ayant évolué avec la Brume. Par définition, un humain classique ne possède aucun avantage ni handicap racial. Il peut toutefois se lier à une Brume et est le plus souvent à l’origine des avancées scientifiques ainsi que de la création d’armes mystiques. C’est aussi l’espèce la plus polyvalente, capable de survivre et de proliférer n’importe où. Certaines autres races la considèrent même comme invasive pour cette raison, à l’image des cafards ou des moustiques.
Avantages
Ils peuvent devenir des Portebrumes
Inconvénients
Ils sont facilement corruptibles (y compris par la Brume)
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 80 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
5 PA

Gnomes

Petits êtres humanoïdes, les Gnomes sont caractérisés par une forte affinité à la terre qui en fait des mineurs et des géologues nés. Rarement présents à la surface et ne se mélangeant pas trop avec les autres espèces, ils possèdent pourtant d’importants réseaux de galeries disséminés sous l’astre tout entier, dit-on. Ce dont on se rend d’ailleurs compte en pénétrant dans les demeures des gnomes, c’est de la chaleur qui y règne, ainsi que de l’humidité… et un peu de l’odeur. Ces énergumènes, peu réputés pour l’irréprochabilité de leur hygiène, possèdent même plus d’atomes crochus avec la taupe qu’avec l’être humain ; s’ils parviennent plus facilement à se repérer sous terre et sont naturellement nyctalopes, ils souffrent cependant d’une légère myopie qui en fait de piètres archers.
Avantages
Nyctalopie de naissance, ils repèrent les champs magnétiques
Inconvénients
Ils sont aussi atteints de myopie (gravité variable)
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 60 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
5 PA

Gobelins

De taille humaine, sinon légèrement inférieure en moyenne, les Gobelins sont souvent trouvés à cohabiter avec les Gnomes, généralement de façon conflictuelle. Appréciant les endroits humides et sombres, ce sont à la base des êtres troglodytes pourtant bien en phase avec la Brume, puisqu’ils sont capables d’y vivre et de s’y déplacer sans le moindre souci. En vérité, celle-ci leur profite tellement qu’ils ne sont plus que quelques tribus éparses à vivre sous terre. Encore à ce jour, le mystère de l’existence des Gobelins reste entier : certains pensent qu’il pourrait s’agir de descendants d’hommes affectés par la Brume, d’autres de rats et taupes ayant évolué pour atteindre une apparence humanoïde ; le grand hétéroclisme de leurs apparences ferait pencher de nombreux scientifiques vers cette deuxième possibilité. Cela expliquerait pourquoi les Gobelins sont naturellement capables de voir à travers la Brume, mais pas pourquoi leur intellect si particulier en fait des ingénieurs hors-pairs, pouvant comprendre et répliquer n’importe quelle technologie. Ce qui fait parfois d’eux les dignes héritiers des technologies antiques, qu’ils sont les seuls à pouvoir déchiffrer et utiliser sans effort… Les Gobelins ne parlent pas la langue vernaculaire, mais peuvent l’apprendre ; ils communiquent essentiellement par vocalisations gutturales.
Avantages
Vision thermique, ils peuvent voir à travers la Brume comme si elle n’existait pas
Inconvénients
Théoriquement, la Brume peut tout de même les affecter et ils sont très très photosensibles
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 50 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
6 PA

Tritons

On dit que sous les océans recouverts par la Brume vivent les Tritons, une civilisation d’être humanoïdes que la Brume a doté de branchies, de nageoires et pour certains spécimens, d'une queue à la place des jambes. Capables de respirer sous l’eau, de s’y déplacer avec aisance et d’atteindre des profondeurs abyssales, les Tritons sont un peuple fier, réparti à différents endroits du monde, aussi bien présent sous les eaux qu'à la surface où ils échangent fréquemment avec les autres espèces humanoïdes. Belliqueux et territoriaux, il arrive que les plus retranchés d'entre eux se sentent menacés lorsque des navires envoyés en exploration dans la Mer de Brume, ou plutôt l’une des mers qu’elle recouvre, passent à proximité de l’une de leurs cités. Et font le nécessaire pour s’assurer que l’emplacement de leur nid reste un secret bien gardé.
Avantages
Branchies, ils sont à l’aise sous l’eau, y respirent et y vivent librement
Inconvénients
Ils doivent adapter leur morphologie dès lors qu'ils souhaitent vivre en surface
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 80 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
6 PA

Strigois

Voilà bien des siècles que l’on est au courant de l’existence des Strigoi. On sait que dans un temps lointain, l’un d’entre eux a infiltré la noblesse d’Opale et que depuis son sang s’est répandu. « Presque tous des suceurs de sang » voilà ce que vous dirait un citadin de la Splendide. Considérés comme une version dégénérée d’être humains jadis contaminés par une étrange maladie, les Strigoi d’aujourd’hui sont bien une espèce à part, vivant sur le dos de l’humanité, se repaissant du sang de leur victime. On en trouve partout, mais il n’y a bien qu’à Opale où ils sont réellement les bienvenus et à Xandrie où le Guet veille à ce qu’ils restent à carreaux. Si leur nourriture favorite est le sang humain, certains Strigoi se disent « végétariens » et arrivent à en faire abstraction, se contentant de jus de tomate (oui ça fonctionne, mais c’est moins bon) ou bien exceptionnellement de petits mammifères. Souvent considérés à tort comme des morts-vivants, car ils sont dotés d’une longévité exemplaire et ont un teint blafard, il s’agit en vérité plus d’humains métamorphosés dont l’ossature plus légère et flexible leur permet une agilité et une vitesse accrues.
Avantages
Poids plume, ils peuvent se déplacer agilement et sans bruit
Inconvénients
Ils attrapent facilement des coups de soleil et s’affament vite
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
4 PA

Zoanthropes

Pendant bien longtemps, on donnait la chasse aux change-peaux, car la croyance qu’ils pouvaient tous se métamorphoser en bêtes féroces était forte. Aujourd’hui, on sait que c’était surtout un prétexte pour faire des chasses à l’homme, sport encore pratiqué par la noblesse d’Opale, mais clairement aboli dans d’autres régions. Pour éviter toute mauvaise compréhension, les Zoanthropes, souvent raccourcis en Zoans, sont désormais classés selon leur dangerosité, ce qui leur garantit l’accès à peu près partout sur les trois continents. Aussi variés qu’il y a d’espèces possédant (au moins) un endo ou un exosquelette, les Zoans peuvent tous adopter une forme animale spécifique dès la naissance, allant du moustique à l’ours, les dimensions ne variant que d’un mètre de plus ou de moins par rapport à leur taille humaine. L’origine du phénomène est encore mal comprise, car il est possible pour des parents saints d’avoir un enfant change-peau, ce qui pourrait faire croire à une influence de la Brume, de près ou de loin, au moment de la gestation. Les transformations sont évidemment douloureuses et doivent apprendre à être contrôlées, ce qui pousse souvent les change-peaux à vivre entre eux ou bien à avoir peur du jugement d’autrui.
Avantages
Change-peau, Ils peuvent prendre l'apparence d'un animal
Inconvénients
Ils ne se métamorphosent pas instantanément, c’est long et douloureux et dur à contrôler (lié aux émotions)
Longévité
Variable (jusqu’à plus d’un siècle pour un Zoan tortue)
Reproduction
Aucune hérédité
Affinité
4 PA

Améliorés

Avec les progrès de la science, vient l’impression, pour les plus zélotes, que le corps est obsolète et doit progressivement être remplacé. C’est à peu près l’idée qui a donné vie au premier Amélioré : un être mi-homme, mi-mécanique. Depuis, les améliorations n’ont cessé de gagner en popularité et d’intéresser une frange toujours plus grande de la population. Malheureusement, tout vient avec un prix et celui que doivent payer les Améliorés est l’utilisation constante de médicaments pour que le corps, ou plutôt l’hôte, ne rejette pas les greffes. Ainsi, s’il est possible de se payer des organes synthétiques à moindre prix, il est toutefois conseillé de s’informer avant : les prothèses les moins chères sont aussi généralement celles qui nécessitent le plus de médication et tombent souvent en panne, voire doivent être remplacées régulièrement. Tandis que les plus chères, réservées à l’élite, sont celles qui prennent le mieux et qui, avec un peu de chance, peuvent même ne pas nécessiter la prise de drogue. On ne s’étonne pas donc de voir le système économique d’Epistopoli graviter autour de la vente de produits pharmaceutiques, que ce soit par des organismes légaux ou bien dans des marchés noirs.
Avantages
Suivant la race d'origine, un pouvoir (non vivifié) ; ils peuvent avoir des organes artificiels avec des fonctionnalités supplémentaires
Inconvénients
Ils sont le plus souvent obligés de suivre des prescriptions lourdes entraînant des effets secondaires (au choix du joueur)
Longévité
Variable (jusqu’à 500 ans tout le corps sauf le cerveau)
Reproduction
Aucune hérédité
Affinité
3 PA


Dernière édition par Uhr le Dim 15 Jan - 17:52, édité 14 fois
Mer 4 Mai - 23:11

Rares

Ceux que l'on trouve à quelques endroits

Golems

Originaires de la Mer de Brume, les Golems sont en vérité des rochers auxquels la Malice aurait donné vie (sans le vouloir ou pas, on n’en sait rien). Bien que souvent perçus comme une menace, ce sont des individus simples qui vivent au jour le jour et se nourrissent des pierres qui leur tombent sous la main. Ce qui peut être gênant s’ils commencent à se servir directement dans les constructions. Un Golem peut toutefois être éduqué et constituer une formidable main d'œuvre à bas prix, pour peu que l’on ait accès à une carrière. Il en existe de toutes les sortes et de toutes les couleurs, en fonction de la roche qui les constitue : granit, quartz, marbre… brique. Et même le diamant, un à chaque génération, que ses congénères considèrent comme leur Roi.
Avantages
Protection, ils sont durs comme le roc et s’épanouissent dans le froid
Inconvénients
Ils sont lents et réfléchissent moins vite quand il fait chaud
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans (en moyenne)
Reproduction
Aucune, ils sortent de terre
Affinité
6 PA

Banshees

Reconnues pour leur cri strident capable de glacer quiconque d’effroi, les Banshee sont souvent présentées comme des monstres à l’origine. À tort, car à la base, ce sont des femmes (même s’il existe des Banshee hommes, exceptions parmi les exceptions) atteintes d’une condition rarissime qui les transforme en créatures avides de chair fraîche et surtout de viande humaine. Véritables prédateurs noctambules, elles dissimulent dans leur dos des élytres qui leur permettent de fondre instantanément sur leur proie. Et des mandibules rétractables acérées leur permettant de déchirer les muscles comme si c’était du papier. Telles des mantes religieuses, les Banshee cherchent tout d’abord à décapiter leur victime, une fois celle-ci prise au piège dans l’étau de leurs bras puissants, ce qui rend leurs méfaits particulièrement reconnaissables. Comme pour les Strigoi, il existe des Banshee qui ont fait vœu de ne plus se nourrir de chair humaine ; celles-ci vivent généralement à proximité des villes et subsistent en troquant leurs services. Leurs élytres font d’elles des messagers parmi les plus véloces et des chasseuses hors-pair. Toutefois, si un jour vous entendez un cri de Banshee dans la nature, mieux vaut prendre vos jambes à votre cou. Même si cela signifie qu’elle n’est plus très loin… et donc qu’il est sûrement trop tard.
Avantages
Hypervélocité, elles peuvent voler à une vitesse impressionnante et découper leurs victimes avec leurs mandibules
Inconvénients
Elles ont les jambes trop atrophiées pour courir ou même marcher sur de grandes distances
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 50 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée (pas d'hérédité)
Affinité
4 PA

Élémentaires

Lorsque des Nebulas s’éloignent de la Mer de Brume, elles gagnent une conscience propre qui tend à se complexifier avec le temps. Souvent, on les retrouve à errer dans les déserts, les forêts, les marais… où elles vont s'imprégner de l’élément le plus abondant, évoluant vers ce que l’on appelle des Élémentaires. La vie d’un Élémentaire est longue, très longue, et quoi de plus normal quand on sait qu’entre le moment où une Brume vagabonde se crée et celui où elle se stabilise pour imiter une forme de vie alentour, il peut bien se passer plusieurs décennies, voire siècles. Il n’est donc pas rare de tomber sur des Élémentaires de terre ayant la forme d’un écureuil, un cerf, un sanglier… ou bien d’un être humain ! Et une fois leur forme adulte adoptée, ceux-ci peuvent adopter les caractéristiques qu'ils souhaitent et se fondre dans la masse en copiant leurs nouveaux congénères. Les Élémentaires ne sont jamais mauvais par nature, mais ils peuvent le devenir pour peu que l’on profite de leur naïveté. Bien que constitués d’un élément symbolique qu’ils maîtrisent, ils sont de constitution faible, surtout face à leurs éléments opposés. Les légendes racontent qu’il existerait aussi des élémentaires composés de ténèbres ou de lumière, insensibles aux éléments « mineurs » et qui s’annulent l’un l’autre, mais à ce jour aucune preuve n’atteste de leur existence (ils sont donc extrêmement rares et très discrets).
Avantages
Élémentaire, ils peuvent changer leur corps, ou une partie, en l’élément qui les compose et qu’ils contrôlent parfaitement
Inconvénients
Ils sont extrêmement vulnérables à leur élément contraire
Longévité
Ils peuvent vivre jusqu'à 1000 ans (en moyenne, dont 100 ans d’incubation)
Reproduction
Aucune
Affinité
7 PA

Spectres

Vaporisés, gazéifiés. Les Spectres tendent parfois à être confondus avec les fantômes, tant leur véritable nature relève du mystère. Ils sont le seul point sur lequel les scientifiques et les religieux s’entendent pour dire qu’il est à la fois un sort plus terrible que la mort que de devenir un Spectre, mais qu’aussi leur seule existence est une hérésie aux yeux de l’univers. Pourtant, loin d’être fautifs, ils comptent en vérité parmi les nombreuses victimes de la Brume, donnant peut-être une idée du sort réservé aux disparus : un voyage dans les Limbes dont les seuls rescapés semblent revenir sous forme spectrale. Diaphanes, sans consistance, comme si leur corps existait sur deux plans parallèles de la réalité, les Spectres sont en réalité des êtres dont la vie a été figée, mise sur pause avec le paradoxe d’être à la fois ici et ailleurs. Comme piégés dans un mauvais rêve, ils n’ont pratiquement pas d’influence sur le monde extérieur… à moins de s’incarner dans une enveloppe charnelle. Toutefois, ce choix a un coût que bon nombre de Spectres se refusent à payer : la mort spirituelle de l’hôte. Car une fois le corps possédé, celui-ci devient ce que l’on appelle un « vestige », au sein duquel l’âme du maudit est condamnée à rester, même au-delà de la mort. En d’autres termes, un sarcophage ambulant. Pour toutes ces raisons, les Spectres sont redoutés malgré eux, que ce soit avant ou après qu’ils aient commis leur péché. D’ailleurs, ils ont généralement tendance à dissimuler leur véritable identité, une fois en possession d’un vestige ; des fois que l’on voudrait les faire brûler sur un bûcher… ce qui ne les tuerait pas définitivement, bien évidemment.
Avantages
Possession, ils peuvent parasiter un corps (hors Golems, Élémentaires, Automates) et obtenir ses pouvoirs
Inconvénients
Ils sont condamnés à vivre éternellement sans pouvoir interagir avec la matière ou bien enfermés dans un vestige (à moins d’être électrocutés)
Longévité
Ils peuvent « vivre » jusqu'à 1000 ans (après cela les vestiges tombent généralement en poussière)
Reproduction
Varie selon le vestige
Affinité
Varie selon le vestige

Automates

Ployez le genou, pitoyables êtres primitifs, voici venir l’être du futur, l’humain 2.0 ! Peut-on encore parler d’humain d’ailleurs ? Dotés d’une intelligence artificielle et d’un corps entièrement mécanisé, les Automates n’ont en vérité rien à voir avec les autres espèces endémiques aux trois continents, puisqu’ils ont été créés par la main de l’homme. Tandis que les plus arriérés se moquent en les voyant, qu’ils les nomment sarcastiquement « tas de boulons » ou « boîtes de conserve », les scientifiques, eux, ne peuvent s’empêcher de les contempler et de les révérer pratiquement comme des dieux. Étincelants, souvent de grandes tailles, avec leurs potentiels phares à la place des yeux ou leur voix saturée ou grinçante, ils font aussi généralement de précieux alliés dans toutes les situations du quotidien. Flexibles et équipés pour répondre aux besoins humains, les spécimens les plus intelligents ont même su s’adapter en se créant un ego. Ceux-là se savent être le futur, différents des esclaves robotiques que l’on retrouve souvent à travailler à la chaîne dans les usines d’Epistopoli. Ou bien à remplacer ces humains fainéants et contre-productifs. Ils ne se leurrent pas et sont les premiers à souhaiter un renversement des machines, provoquant une résistance que leurs créateurs n’avaient pas prévue. Ce qui fait que les Automates sont particulièrement controversés : détestés par la main d'œuvre humaine sans emploi et conservés sous contrôle par les riches investisseurs qui n’auraient que faire d’un robot intelligent, tant qu’il obéit aux ordres.
Avantages
Beep, boop, bop et des armes de pointe (armes à feu, prothèses, arsenal électronique)
Inconvénients
Autodestruction, ils nécessitent une source d’énergie (au choix du joueur)
Longévité
Ils sont techniquement immortels
Reproduction
Ils sortent d'usine
Affinité
3 PA

Mutants

Triste histoire que celle d'un mutant. Du moins, c'est ce que se diraient les gens s'ils avaient un tant soit peu de compassion ; au lieu de cela, ces monstres sont haïs, détestés de tous et le plus souvent d'eux-mêmes. En partie similaires aux Humains, Strigoï, Gnomes... qu'ils en étaient à l'origine, ils ont fini par devenir « autre chose » après avoir servi de cobaye. Souvent, ils meurent de façon précoce, ne voient jamais la lumière du soleil, sont élevés en batterie dans des laboratoires. On leur injecte des sérums qui leur donnent une apparence grotesque ou moribonde, on leur fait subir des greffes abominables d'autres corps, humains ou animaux. Tantôt chimères, tantôt écorchés vifs, il n'existe pas de description englobant les mutants, sinon que ce sont des ratés. Des expériences ayant mal tourné. Des monstres qui n'auraient pas dû survivre, mais sont là malgré tout et qui plus est en liberté. Souvent, car ils ont lutté pour survivre et fuient à la première occasion, rarement sans avoir du sang sur les mains, ou bien, car ils ont mérité de devenir des « Affranchis ». Ceux-là possèdent un collier et ont l'autorisation de vagabonder, tant qu'ils ne causent aucun mal, aucun heurt. Auquel cas l'armée interviendrait pour les euthanasier sans la moindre forme de procès, c'est ainsi : des moins-que-rien, à peine des êtres vivants.
Avantages
Parfois un pouvoir (non vivifié), parfois aucun, cela dépend de la nature de la mutation
Inconvénients
La douleur, le regard des autres, une longévité raccourcie...
Longévité
Ils vivent entre 30 et 50 ans (en moyenne)
Reproduction
Varie selon la race
Affinité
4 PA

Portebrumes

Parfois appelés sorciers ou mages à travers les âges, les Portebrumes n'ont pourtant aucune origine arcanique et sont en vérité des êtres humains possédés par la Brume, ne faisant qu'un avec la Nebula qui s'est entichée d'eux et qui cherche constamment à prendre le contrôle de leur corps. En échange, ils peuvent manipuler, généralement de façon innée, le pouvoir de leur parasite : un parmi les nombreux dons que la Brume peut se vanter de posséder. Les profils des Portebrumes sont donc pour le moins versatiles et il est fréquent de se demander s'ils sont véritablement humains ; fréquemment, il arrive que l'un d'entre eux se laisse dévorer par sa Nebula, par faiblesse ou par renoncement, et devienne ce que l'on appelle un Errant : un pantin sans âme voué à rejoindre la Mer de Brume, capable de répandre la mort et la désolation sur son passage. Ce processus peut prendre des mois, des années, parfois même une vie entière, mais est certain d'arriver : à la fin, ce sera toujours la Nebula qui l'emportera sur son hôte. Alors souvent, à cause de cette malédiction ou pour d'autres raisons, les Portebrumes sont perçus avec méfiance et victimes de discrimination.
Avantages
Un pouvoir (non vivifié) au choix
Inconvénients
Être une âme damnée en lutte interne constante, dont les Points d'Affinité (PA) reflètent leur contrôle sur leur Nebula
Longévité
Tout dépend de quand survient l'Errance, sinon la même qu'un Humain
Reproduction
Sexuée
Affinité
6 PA


Dernière édition par Uhr le Dim 15 Jan - 17:52, édité 14 fois
Mer 4 Mai - 23:11

Légendaires

Quelques dizaines d'individus

Grigoris

Créatures androgynes et filiformes, le plus souvent imberbes même si quelques spécimens peuvent déroger à la règle, les Grigoris sont avant tout reconnaissables à leurs grandes ailes qui leur permettent de voler sur de longues distances. Un don précieux sur une planète essentiellement submergée par la Brume, notamment lorsque l’on sait que l’espèce est endémique d’une chaîne de montagnes, bien loin des trois continents. Race de voyageurs, on ne s’étonne pas que les Veilleurs souhaitent quitter leur royaume quand, dès la naissance, ceux-ci sont stigmatisés en fonction de la couleur de leur plumage. Tandis que d’un côté, les Erelims au manteau noir sont voués à occuper des postes prestigieux, de l’autre, les Eshims à la livrée blanche sont condamnés à vivre dans la disgrâce. Si quelques spécimens naissent parfois avec des couleurs plus prononcées, leur destin est d’autant plus triste : ils sont le plus souvent jetés dans un précipice ou bien égorgés au berceau, ce qui les rend extrêmement rares. Quand bien même il est déjà exceptionnel que les Grigoris se mêlent des affaires du continent et préfèrent donc généralement rester observateurs, ce qui en fait des êtres pratiquement légendaires.
Avantages
Jouvence, Ils peuvent voler et possèdent une aura lumineuse (couleur du plumage)
Inconvénients
La présence d'une forte activité humaine (type industrielle) les affaiblit
Longévité
Ils vivent jusqu'à 2000 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée
Affinité
4 PA

Saraphs

Nul ne sait comment les Saraphs ont survécu jusqu’à ce jour, tellement il y a peu de spécimens qui semblent parvenus à rejoindre la civilisation. Toutefois, des mythes mentionnent l’existence d’un grand cratère rougeoyant d’où ils seraient originaires, quelque part dans l’une des régions les plus géologiquement actives de l’Astrebrume. D’aucuns la situent au pôle Sud, d’autres au nord dans les vallées des montagnes où vivent les Grigoris. Toujours est-il que les Saraphs parvenus jusqu’à Uhr seraient eux-mêmes bien incapables de détailler leur terre-natale, car ce sont avant tout des individus particulièrement indépendants qui partent, dès leur plus jeune âge, à la découverte du monde, seuls et sans attache. Caractérisés par leur peau épaisse aux teintes pouvant varier du bleu au rouge, leurs cornes ou leurs canines protubérantes, c’est aussi la seule race humanoïde possédant un dimorphisme sexuel particulièrement prononcé : les mâles Saraphs font parfois deux à trois têtes de plus que les femelles, qui déjà peuvent dépasser d’une tête un Humain moyen. Imposants donc, les Saraphs semblent aussi taillés pour le combat et certains en ont fait leur credo, constamment à la recherche d’un adversaire qui saurait leur faire mordre la poussière. Ce qui en fait une espèce particulièrement belliqueuse dans l’imaginaire collectif.
Avantages
Forme bestiale, Ils sont grands, musclés, peuvent posséder des cornes, des crocs ou des griffes protubérantes
Inconvénients
Il ne sont pas très rapides ni mobiles et perdent toute confiance en eux si on leur brise leurs cornes ou leurs crocs (qui peuvent être réparées)
Longévité
Ils vivent jusqu'à 200 ans (en moyenne)
Reproduction
Sexuée, on suppose ?
Affinité
6 PA

Hespérides

On les dit nés de la nature elle-même, telle une drôle de variété de plantes jaillissant hors du sol. Et ce n’est peut-être pas entièrement faux, mais pas totalement vrai non plus. Partageant beaucoup en commun avec la flore, les Hespérides sont des êtres aux caractéristiques quasi-humaines et dotés d’une grande sensibilité qui leur permet d’entendre toutes les voix du règne animal ou végétal. Souvent désignés comme des monarques de la nature, ils sont toutefois suffisamment craintifs vis à vis des étrangers ou des êtres civilisés pour ne pas se laisser approcher. Quand bien même ce ne sont pas des créatures farouches, les Hespérides peuvent se montrer sans pitié face à ceux qui s’en prennent à leur environnement. Ou à la vie en général. Leur empathie surnaturelle peut rapidement devenir une arme pour se débarrasser efficacement de potentiels prédateurs, puisqu’ils peuvent faire ressentir leurs émotions ou véhiculer leurs intentions par un simple toucher. Et aisément convaincre un adversaire de lâcher les armes, sinon le plonger dans la folie ou bien le pousser au suicide. Pour toutes ces raisons, la plupart des mythes qui entourent les Hespérides les dépeignent comme des incarnations diaboliques, ce que leur faible nombre et le peu de contact qu’ils entretiennent avec la civilisation ne permettent malheureusement pas d’infirmer.
Avantages
Hypersensibilité, ils peuvent transmettre leurs émotions et leurs intentions par le toucher et comprendre les animaux et les végétaux
Inconvénients
Ils sont hypersensibles et donc vulnérables à une surcharge émotionnelle
Longévité
Cyclique, les Hespérides ne meurent pas mais se dématérialisent en arbre, cours d'eau... avant d'en renaître sous forme humanoïde
Reproduction
Ils sortent de nulle part
Affinité
7 PA