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Mer 4 Mai - 22:34

Factions

Les groupes et ce qui les constitue

Plus qu'une invention des hommes, on considère depuis toujours les cités construites aux quatre coins d'Uhr comme l'héritage des derniers Esprits, les dieux tutélaires qui ont créé l'enclave. Pendant longtemps, chaque ville était réputée pour la divinité qu'elle louait et l'on considère que c'est probablement ce qui a créé un déséquilibre dans les tailles de chacune. Évidemment, les scientifiques ne sont pas forcément d'accord avec cette idée, trop religieuse à leur goût, et nuancent aujourd'hui l'explication en évoquant la présence de ressources abondantes dans les environs des grandes agglomérations qui ont davantage participé à leur expansion. Les dieux, eux, n'auraient joué qu'un rôle insignifiant dans l'histoire...

D'une certaine façon, ce sont ainsi les grandes villes qui régissent le continent, et ce, depuis l'aube des temps. Longtemps, elles ont été cinq, avant que Dainsbourg ne soit rayée de la carte et qu'il ne reste que Xandrie, Opale, Epistopoli et Aramila. Si la Catastrophe représente évidemment une crise humanitaire majeure, elle a donc aussi été une opportunité pour les cités limitrophes de conquérir les terres de leur ancienne voisine et faire main basse sur les ressources inexploitées par l'Église, qui y conservait son Saint Siège... Mais ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres des répercussions que la perte de Dainsbourg a provoquées. L'Alliance en est une autre : organe diplomatique mis en place après la Catastrophe, il avait pour but de lever le voile sur ce qui a bien pu emporter la Haute Cité. Basée à Xandrie, pour des raisons aussi bien politiques que géographiques, elle réunissait mensuellement toutes sortes de dirigeants pour discuter des actions à mener, mettre en commun l'intelligence et les effectifs militaires de chaque agglomération. Toutefois, le temps et le manque de résultats concrets ont petit à petit mené ce rêve de coopération à sa ruine.

Aujourd'hui, l'Alliance n'est plus que l'ombre d'elle-même. Sous sa régence demeurent évidemment la Guilde des Aventuriers et l'Observatoire, deux organismes non-gouvernementaux chargés d'explorer et d'étudier la Brume. Mais, privée de moyens et délaissée par les Hautes Cités, préférant œuvrer dans leur coin et garder pour elles leurs trouvailles, elle peine à se faire entendre et ne cesse de réduire le périmètre de ses recherches. Certains disent que ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'elle ne disparaisse totalement, même si Aramila et Xandrie continuent d'apporter un support, plus mince de jour en jour. Il s’agit donc d’un temps difficile pour la diplomatie, où les anciens conflits semblent refaire surface et où l’orgueil et la cupidité freinent la coopération. Peut-être même d’ailleurs n’y a-t-il plus de raison de le faire, car la menace a vraisemblablement disparu. Du moins, c’est ce que croyait la nouvelle génération jusqu'à ce qu'une sombre rumeur se répande, annonçant que la Catastrophe se produirait à nouveau... et que l'énigmatique Mandebrume serait là pour l'empêcher.


Dernière édition par Uhr le Lun 18 Juil - 22:31, édité 5 fois
Dim 5 Juin - 16:23

Opale

Cité aux Mille Lumières

Autorité
Conseil des Cinq
Gentilé
Opalins / Opalines
Noblesse
Aristocratie
Climat
Océanique
Puissance économique
Technologie avancée
Mystpunk
Humains
Strigoi

Diplomatie

Xandrie
Partenaire commercial, c'est à Xandrie que se trouvent les mines de myste qui permettent d'alimenter la cité en électricité
Epistopoli
Alliance militaire, les deux pays sont prêts à se soutenir militairement et économiquement en cas de conflit
Aramila
Aucune forme d'entente, Aramila réprouve les agissements du Magistère et Opale n'a aucun intérêt à tisser des liens

Description

Opale la Splendide, Opale la Généreuse. Il existerait des centaines d'adjectifs mélioratifs pour qualifier cette cité et peut-être bien que la moitié a été entendue dans des bouches sarcastiques. Il est vrai qu'Opale est reluisante, riche, dotée d'une population plus aisée que la moyenne. C'est bien simple : on dit qu'à Opale, même les pauvres sont riches. Et ce n'est pas si faux... étant donné que pour y entrer, il faut avoir un certain bagage. Évidemment, comme partout, il existe aussi des ruelles malfamées, des amateurs de sang frais et des voyous qui jouent du couteau, plus par envie que par réel besoin. Le gouvernement lui-même s'assure que chaque citoyen d'Opale a les moyens de mener son train de vie dans la « capitale ». D'ailleurs, ici, chacun pense être le roi du monde et l'idée d'autres cités régentes pouvant se comparer à la Splendide est perçue comme absurde. Vous venez de Xandrie ? Qu'importe votre fortune, cela fait de vous un paysan, de la vulgaire main d’œuvre, et l'on ne peut pas dire que les traités commerciaux entre les deux cités contredisent d'ailleurs ces visions.

Opale la Lumineuse. Oui, on ne l'appelle pas la « Cité aux Mille Lumières » pour rien. Pendant longtemps, elle est celle qui a eu le plus haut niveau technologique et cela se reflète dans son architecture d'un style « victorien », dans ses rues pavées sur lesquelles se meuvent des véhicules, rejetant dans leur sillon une sorte de vapeur : le Myste. Ici, comme à Epistopoli, on trouve de l'électricité, des machines, des moyens de transport à la pointe, mais ce n'est pas uniquement le produit des hommes. Trônant au centre de la ville, dans un ancien temple aujourd'hui réaménagé pour servir d'immense laboratoire, se trouve le Magistère, un institut de recherches en sciences occultes, aussi puissant que secret. C'est grâce à lui que la cité a su domestiquer la Brume pour la convertir en une source d'énergie, il y a presque un siècle de cela. Et depuis quelques décennies, les excédents sont même revendus à Xandrie au prix fort. Alors que le carburant y est prélevé et raffiné sur place, dans des mines désaffectées, rachetées pour une bouchée de pain au précédent souverain. Oui, pour l'opalin moyen, le xandrien est une véritable bonne poire, et ce n'est pas pour rien que de nombreuses sociétés en profitent pour faire leur beurre sur le peuple voisin qui, de toute façon, n'osera jamais se rebeller. Le pacifisme, ça a du bon des fois...

Ceci dit, Opale n'est pas mieux armée, en apparence. Mises à part les douanes qui filtrent l'entrée de la ville et la garde, il n'existe pas de corps militaire à proprement parler. Et ce, pour une raison simple : le Conseil estime ne pas en avoir besoin. Il n'est d'ailleurs un secret pour personne que la Haute Cité entretient d'excellents rapports avec l'une de ses congénères, Epistopoli qui, elle, possède une armée à la pointe de la technologie. Si les deux ne s'entendent pas sur l'éthique scientifique ou l'utilisation du myste, elles se complètent toutefois à la perfection : l'une possédant la puissance économique, l'autre la puissance militaire, on peut aussi bien les qualifier de « rouleau compresseur » d'Uhr contre lequel il n'y a rien à faire. D'ailleurs, ce ne sont pas les bellicistes qui manquent parmi les epistotes, espérant même qu'un conflit éclate entre Opale et Xandrie pour renflouer les caisses. Mais l'alliance avec l'occident n'est pas la seule raison pour laquelle la Cité aux Mille Lumières se considère imprenable : outre son isolement géographique et son contrôle total sur la Mer d'Opale, elle est aussi crainte pour les recherches du Magistère qui, dit-on, n'hésiterait pas à repousser les limites de la cruauté pour mettre au point des armes chimiques, voire mystiques, ainsi que des monstres nés d'hybridations et de mutations inimaginables pour le commun des mortels...

Malheureusement pour les espions des autres factions, les secrets d'Opale sont bien gardés par son gouvernement. On considère que seuls les membres du Conseil, oligarques richissimes à la tête de la ville et élus à vie par l'aristocratie, savent de quoi il en retourne précisément. Même une grande partie des employés du Magistère, dont l'infrastructure rappelle parfois les complexes industriels d'Epistopoli, ne savent pas sur quoi ils travaillent : chacun possède sa tâche et doit s'en acquitter sans savoir les répercussions que cela va avoir. Seuls quelques éminences grises connaissent l'intégralité du tableau.

Expéditions

Probablement la mieux armée pour réaliser des expéditions dans la Brume, Opale est aussi celle qui en réalise le plus pour son propre compte. Depuis sa désolidarisation de l'Alliance, dont le projet ne lui dit plus rien, la cité connue pour son opulence est aussi tristement réputée pour ses expéditionnaires et ses mercenaires officiellement chargés de sécuriser les convois dans la Mer de Brume, mais officieusement tenus pour responsables de vols de chargements et parfois d'attaques meurtrières. Souvent, les victimes ont tôt fait de pointer du doigt le Magistère qui n'a jamais encore été prouvé coupable, mais dont toutes les autres factions se méfient comme la peste.

Figures hiérarchiques

Le Conseil des Cinq

Composé de cinq membres, le Conseil est la tête pensante du régime aristocratique d'Opale. Élus à vie par les Sept Familles les plus nobles, les oligarques se partagent cinq pôles d'expertise : la Diplomatie, la Trésorerie, l'Intérieur, le Magistère et la Présidence. Ce dernier rôle échoit d'office au conseiller le plus ancien et lui confère un vote de plus dans les décisions, en plus d'être considéré comme l'intermédiaire officiel des Familles.

Les Sept Familles

Strate la plus haute et la plus influente de l'aristocratie, les Sept Familles sont tout simplement les descendants des fondateurs d'Opale. Ce sont bien souvent elles qui se partagent les rênes du commerce local et, pour certaines, les véritables commanditaires de bons nombres de magouilles, cambriolages ou encore assassinats. Indirectement, elles influent sur les décisions du Conseil par l'intermédiaire du conseiller en charge de la Présidence, ce qui leur confère en vérité un pouvoir incommensurable.

Le Capitaine de la Garde

Équivalent d'un chef des armées, si armées il y aurait eu, le Capitaine de la Garde supervise à la fois les douaniers qui gardent les portes de la cité et la garde qui veille à la sécurité du palais, où se trouvent le Conseil et les Sept Familles, ainsi que du Magistère. Il prend directement ses ordres du conseiller de l'Intérieur.

Les Directeurs du Magistère

Au nombre de trois, les directeurs du Magistère se partagent entre eux les « secteurs de recherche » du laboratoire, à savoir le Mystique, la Biologique et la Mécanique, et supervisent les chaînes de production. Voilà plusieurs décennies qu'ils n'ont plus d'ordre à recevoir que du conseiller en charge du Magistère, poste créé pour l'occasion ; avant cela, les directeurs se plaignaient constamment des doléances des nobles qui les freinaient dans leurs projets.



Dernière édition par Uhr le Sam 5 Nov - 10:42, édité 15 fois
Dim 5 Juin - 18:02

Xandrie

La Juste

Autorité
Roi Dynaste
Gentilé
Xandriens / Xandriennes
Noblesse
Royale
Climat
Continental
Puissance démographique
Technologie hétéroclite
Semi-Mystpunk
Cosmopolite

Diplomatie

Opale
Partenaire commercial, forte dépendance au myste produit par Opale bien que les raffineries se trouvent à Xandrie
Epistopoli
Entente cordiale, Epistopoli ne considère pas sa cité voisine comme une menace ni un allié potentiel
Aramila
Entente cordiale, l'utilisation du myste à Xandrie a profondément détérioré ses rapports avec Aramila

Description

On ne l'appelle pas la Juste pour rien. Pendant longtemps, Xandrie a fait figure d'équilibre dans le paysage diplomatique : toujours conciliante, médiatrice, elle s'est fait une place d'alliée auprès de toutes les nations et n'a cessé de l'entretenir depuis. Au point où elle a même fini par s'y enliser. Aujourd'hui, on la prétend pacifique et elle aurait bien du mal à dire le contraire : sa seule armée sert à la protection des citoyens, à la sécurité des rues. Sorte de police patrouillant dans les allées de la Haute Cité comme dans ses campagnes, le Guet veille tant bien que mal à ce qu'il n'y ait pas de débordements dans une agglomération qui se veut la plus cosmopolite qui existe. Ici, ce sont pratiquement des clans raciaux qui contrôlent certains quartiers, tandis qu'aux portes de la ville, on retrouve toutes sortes de monstres normalement reclus. Dès que personne ne souhaiterait croiser ailleurs, mais qui ici parviennent tant bien que mal à subsister en vendant leurs services. Après tout, il n'existe pas de meilleur messager qu'une Banshee, tout comme il n'y a pas de bâtisseur plus performant qu'un Golem. Et cela, depuis sa fondation millénaire, Xandrie a décidé d'en tirer parti.

Gouvernée par un Roi Dynaste que l'on dit « bon », comme son père et son grand-père avant lui, Xandrie souffre peut-être de son paternalisme. Là où, ailleurs, on n'hésite pas à confier des postes importants à des femmes, ici le seul fait qu'il n'y ait jamais eu de reine seule sur le trône et que tous les ministres soient des hommes suffit à illustrer la misogynie dont fait preuve la caste politique. Pourtant, cela pourrait changer, car depuis quelques années la voix des femmes, notamment celle de la princesse, se fait de plus en plus critique vis à vis de la gestion du royaume. Beaucoup se rallient donc à la nécessité d'un changement de pouvoir, d'un renouveau dans un pays qui souffre plus que jamais de ses archaïsmes, de son retard technologique et de son développement paradoxalement inégal lié aux prix du myste. Car depuis quelques décennies, le prix de ce dernier n'a cessé de grimper en flèche, sous l'impulsion des marchands opalins, piégeant le pays en pleine transition et apportant un contraste là où jadis il n'existait que très peu de disparités de richesse. Plus que jamais, les pauvres qui se chauffent à la bougie envient les riches et leur électroménager fonctionnant au Myste, augmentant le risque de cambriolages, de larcins, d'agressions dans les rues. Croulant sous les dépositions, le Guet demeure toutefois le dernier rempart du gouvernement face à une population en colère.

La police n'est toutefois pas la seule figure d'autorité du pays et si de nombreux heurts ou révoltes sont évités, c'est en grande partie grâce aux guildes. Rayonnantes à travers tout le continent, celles-ci constituent le poumon économique de Xandrie et elles trônent souvent au centre des quartiers réputés comme le bastion de certaines races. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si l'on trouve exclusivement des Golems là où demeure la Guilde des Bâtisseurs, ou bien des Zoans à proximité de celles des Chasseurs. Néanmoins, ce sont souvent les guildes les plus cosmopolites qui sont les plus influentes, capables de faire le jeu du gouvernement, comme le fait la Guilde des Monétaristes, ou bien de lui mettre des bâtons dans les roues, raison pour laquelle le Guet garde constamment un œil ouvert sur la Guilde des Mineurs. Bien que l'on évite de les évoquer, la ville doit aussi beaucoup à ses guildes illégales, comme celle des Voleurs, des Espions ou bien des Maraudeurs, qui attirent nombre de marchands ou bien d'explorateurs en quête d'épées à louer. Et même si on la prétend démantelée depuis plusieurs siècles, beaucoup suspectent que la Guilde des Assassins ait à nouveau refait surface en réponse au climat politique actuel.

Gangrenée par la révolte, Xandrie n'en reste pas moins un acteur important sur l'échiquier diplomatique et les ramifications de ses guildes dans les autres pays apportent un intérêt difficile à quantifier, qui pourrait plonger les dirigeants opalins dans un profond désarroi si le roi choisissait d'écouter son peuple. Et de mettre la main sur les mines de myste et les raffineries au nord du pays. Ce qui évidemment entraînerait un conflit majeur et le risque pour l'ennemi de voir des assassins ou des espions traîner dans les rues, chose contre laquelle même l'armée la mieux équipée ne peut rien faire...

Expéditions

Si Xandrie n'est pas réputée pour sa tendance à explorer la Mer de Brume, son Roi a toutefois rapidement su saisir cette opportunité de richesses faciles en dédiant une partie des effectifs du Guet à la réalisation d'expéditions périlleuses. En effet, si depuis quelques années l'ambition de Xandrie en matière d'exploration apparaît comme démesurée, les moyens, eux, suivent difficilement. Les hommes qui y sont envoyés affichent donc une amertume palpable, lorsqu'ils savent que ce qui est vendu comme un « devoir » et une « fierté nationale » correspond potentiellement à une vulgaire mise à mort, sinon pire...

Figures hiérarchiques

Le Roi Dynaste

Comme son titre l'indique, le roi est la figure souveraine et omnipotente de Xandrie. Toutes ses décisions sont respectées et la présence des ministres n'est là que pour le conseiller ou pour déléguer des tâches qu'il juge rébarbatives. On considère souvent que plus un roi a de ministres et plus il est faible, mais tous ne sont pas d'accord avec cela.

Les Ministres

Sans nombre précis, ils sont les petites mains choisies par le Roi Dynaste pour faire respecter ses décisions et opérer étroitement avec les guildes dans leur domaine d'expertise. Aujourd'hui, le roi possède quatre ministres se chargeant du Commerce, de la Justice, des Affaires étrangères et des Sciences.

Le Commissaire

À la tête du Guet, le commissaire prend directement ses ordres du roi, et ce, depuis des générations. Équivalent d'un ministre en charge de la sécurité et des armées, il a pour tâche de coordonner ses troupes à l'intérieur comme à l'extérieur de la ville et de réagir immédiatement à la moindre entrave à la loi. Sachant que ladite loi est dictée par le Roi Dynaste.

Les Chefs de Guilde

Les guildes sont toutes représentées par un chef qui possède plus ou moins d'influence vis à vis du peuple et donc du gouvernement. Souvent, les chefs de guilde sont écoutés par les ministres et constituent un contre-pouvoir avec lequel le roi doit composer au quotidien. Parmi les guildes les plus influentes, on trouve notamment celles des Monétaristes, des Messagers, des Mineurs, des Bâtisseurs, des Maraudeurs et, bien que discrète, celle des Espions.



Dernière édition par Uhr le Lun 8 Aoû - 13:22, édité 7 fois
Lun 6 Juin - 14:45

Epistopoli

Capitale du Savoir

Autorité
Régent
Gentilé
Epistotes (diminutif)
Noblesse
Sapiarques
Climat
Tempéré
Puissance technologique
Technologie avancée
Dieselpunk
Humains
Améliorés

Diplomatie

Xandrie
Entente cordiale, peu intéressante à conquérir, Xandrie n'a de toute façon pas grand-chose à offrir
Opale
Alliance militaire, un conflit avec Xandrie serait bénéfique pour louer ses forces armées à Opale
Aramila
Ennemi, Aramila pourrait chercher à reconquérir ses territoires limitrophes riches en minerais

Description

Avant la Grande Révolution qui a vu naître Epistopoli, la ville de Sancta était l'une des trois cités les plus pieuses d'Uhr. Gouvernée d'une poigne de fer par une branche extrémiste du panthéisme, elle a pendant des années été un terrain de chasse aux érudits qui s'adonnaient à des pratiques jugée « hérétiques ». À savoir étudier le monde de manière scientifique et remettre en question les enseignements des Esprits. C'est à cette époque que les premiers sapiarques sont apparus : des ingénieurs et des médecins luttant contre la répression, décriant l'ignorance et utilisant leurs inventions pour améliorer le quotidien des sanctains. Malheureusement pour les prélats à la tête de la ville, celle-ci connut une grande période de sécheresse qui détruisit les récoltes et rendit les taxes d'autant plus douloureuses pour ceux qui n'avaient rien à se mettre sous la dent. Et si les sapiarques possédaient une solution au problème, ils étaient pieds et poings liés, à moins que le peuple ne se soulève pour renverser la dictature religieuse. Ce qu'il fit et ainsi naquit Epistopoli.

Depuis, la cité n'a cessé de prospérer et est devenue la Capitale du Savoir : ici, pratiquer une science, n'importe laquelle, est une marque de noblesse. Ceux qui sont les plus érudits dans leur domaine peuvent prétendre au titre de sapiarque et, s'ils se démarquent du reste, peuvent même intégrer le Comité d'Instruction qui conseille le Régent et le Grand Sapiarque. Toujours en avance sur ses voisines, Epistopoli n'a cessé d'attirer les cerveaux les plus impressionnants de tout le continent, si bien qu'elle n'a de cesse d'annoncer chaque année de nouvelles inventions... mais à quel prix ? Car si les scientifiques, et les industriels qui profitent le plus de leurs expériences, vivent dans l'opulence et l'excès, ce n'est pas le cas de la classe ouvrière qui, depuis des décennies, voit son niveau de vie chuter. Au point où aujourd'hui le pays est à nouveau traversé par une importante crise de famine et où la main d’œuvre se retrouve contrainte de mendier pour de la nourriture et surtout pour un travail. L'avènement des machines a apporté avec lui une diminution drastique de l'emploi et les richissimes patrons ne se sont pas privés d'automatiser tout ce qu'il était possible d'automatiser, réduisant généralement leur personnel à peau de chagrin.

Le contraste est désormais saisissant dans cette cité divisée en deux parties : si dans la Haute-Ville les sapiarques et hommes d'affaires se prélassent sur leurs matelas de billets, dans la Basse-Ville la pauvreté et le crime règnent en maître. Ici, les démunis bradent leurs services aux industriels, cherchent à se démarquer en inventant de nouvelles machines à partir de déchets de la Haute-Ville ou bien s'entretuent pour contenter les barons de la pègre. Mais là-bas, la misère semble oubliée dès que l'on passe les portes en fer étroitement gardées par la puissante armée du pays. Dans sa tour d'argent, on dit que le Régent est devenu sourd aux appels à l'aide de son peuple et n'a désormais d'yeux que pour le progrès technique. Les Automates, nouvelle forme de vie créée artificiellement et souvent employée aux tâches ouvrières, se font progressivement plus nombreux et sont pris pour cible dès lors qu'ils s'aventurent en dehors de l'enceinte où vivent leurs maîtres. Créant une frustration des industriels qui n'hésitent pas à faire payer leurs sévices à leurs employés, alimentant ainsi le cycle de la haine.

Aujourd'hui, les dirigeants d'Epistopoli se prennent à rêver d'une nouvelle guerre pour occuper les esprits et résoudre les conflits. D'autant plus que ce sont les territoires en périphérie de la cité qui sont les plus démunis, parmi lesquels figurent des villages et campagnes prises à Aramila il y a plusieurs décennies, lors du conflit qui a divisé les deux Hautes Cités. Territoires au sein desquels gronde plus que jamais un vent de révolte et le désir de s'émanciper de cet oppresseur qui n'a apporté que misère et famine pour retourner dans le giron religieux de la ville méridionale.

Expéditions

Bien que survenues sur le tard, les expéditions d'Epistopoli n'ont cessé d'augmenter à mesure que le pays s'est appauvri et a plongé dans une véritable crise sociale. Aujourd'hui, nombre de sapiarques pensent que la Brume représente une corne d'abondance capable de régler les graves problèmes qui rongent la capitale de la science. Plus que le gouvernement, ce sont ces intellectuels nantis eux-mêmes qui financent donc des expéditions, profitant de leurs richesses colossales pour enrôler des chômeurs et des vagabonds n'ayant plus rien à perdre, sous la supervision de mercenaires brutaux. On dit de certaines expéditions epistotes qu'elles sont parfois plus redoutables et efficaces que celles du Magistère : à raison, lorsque l'on voit que c'est là que la technologie du pays est le plus utilisée aujourd'hui... mais aussi que la plupart des vies qui y sont envoyées ne valent rien, de la « chair à Brume » en somme.

Figures hiérarchiques

Le Régent

Élu par l'Instruction, il est l'autorité suprême d'Epistopoli. À la manière d'un roi, il gouverne ses sujets et tranche les décisions émises par le Comité ou bien arbitre de lui-même sur la politique à mener. Le Régent incarne une figure héroïque pour le peuple, en grande partie construite sur un culte de la personnalité, mais aussi sur ses victoires au combat.

Le Grand Sapiarque

Seule personne dans tout Epistopoli qui n'a pas à rendre des comptes au Régent, le Grand Sapiarque peut même être considéré comme son égal ; il est le porte-parole des scientifiques et le seul à pouvoir décider des directives à prendre et de la répartition du budget. Contrairement à ce que la propagande cherche à véhiculer, ce rôle est plutôt récent et n'existait pas avant la Catastrophe.

Le Comité d'Instruction

Seule forme de contre-pouvoir qui n'en est pas vraiment une, le Comité d'Instruction nomine et assiste à la fois le Régent et le Grand Sapiarque dans leurs décisions. Équitablement composé de scientifiques, de généraux et d'hommes d'affaires, il agit comme un cercle d'influence ouvrant de nombreuses portes.

L'Amiral

À la tête des armées d'Epistopoli, l'Amiral est d'office l'un des hommes les plus puissants du continent. Invité à siéger au sein du Comité d'Instruction, il est le seul élément dont l'avis compte véritablement dans les décisions du Régent. On considère généralement qu'une affaire militaire sur laquelle l'Amiral refuse de s'engager est une affaire caduque.



Dernière édition par Uhr le Lun 8 Aoû - 13:33, édité 5 fois
Lun 6 Juin - 23:50

Aramila

Rempart de la Foi

Autorité
Concile Œcuménique
Gentilé
Aramilans / Aramilannes
Noblesse
Haut Clergé
Climat
Tropical / Aride
Puissance religieuse
Retard technologique
Bougie
Humains
Tritons

Diplomatie

Xandrie
Entente cordiale, toutefois le rapprochement avec Opale est la cause d'une dégradation de leurs rapports
Opale
Aucune forme d'entente, les agissements d'Opale sont profondément considérés comme hérétiques
Epistopoli
Ennemi, a envahi les territoires limitrophes il y a cinquante ans et pourrait amorcer un nouveau conflit

Description

Longtemps considérée comme la sœur jumelle de Sancta avant qu'elle ne devienne Epistopoli, Aramila a pourtant toujours essayé d'en prendre le contre-pied. Loin d'un gouvernement oppressif, son Concile a toujours prôné la tolérance et la retenue, préconisant à ses voisines de peser le pour et le contre de toutes les nouveautés dans lesquelles le monde a baigné durant ce siècle. Et c'est probablement à cause de cela qu'elle est aujourd'hui considérée comme la cité la plus arriérée, ne bénéficiant d'aucun avantage technologique. Ici, on se sert encore de bêtes pour tracter les carrioles et on s'éclaire à la bougie et pourtant peu s'en plaignent. Les habitants savent qu'ils peuvent toujours faire leurs valises et goûter à la nouveauté à Xandrie ou bien Epistopoli... mais qu'ils ne retrouveront jamais la qualité de vie qu'ils ont dans la capitale religieuse. D'une certaine façon, Aramila ne souffre pas de crise économique et ici ceux qui sont pauvres le sont souvent par choix. Peut-être est-ce car le pays est replié sur lui-même et isolé, à la fois par choix et par concours de circonstance ? Il semble parfois qu'en dehors de ces murs, tout le monde a oublié ce qu'a pu apporter la religion, les valeurs qui ont cimenté la société et ont longtemps favorisé la paix et le libre-échange. Tout ce que, ailleurs, on déconstruit aujourd'hui.

Si on l'appelle le Rempart de la Foi, ce n'est pas seulement car le panthéisme y est davantage présent qu'ailleurs, mais aussi car, depuis longtemps, Aramila sert de terre d'accueil à tous ceux croyant en quelque chose. C'est d'ailleurs pour cela que le paysage de la cité est aussi étrange et que l'on peut y retrouver pêle-mêle les temples de plusieurs religions, tertres, ossuaires, nécropoles... Chaque rue possède au moins un édifice en hommage à des dieux, des ancêtres, parfois à des croyances oubliées depuis longtemps. Car certaines religions naissent, vivent et meurent, il est aussi difficile de réussir à entretenir les monuments abandonnés, toutefois, c'est une des priorités de la Tribune et probablement une des merveilles du continent. Autre facette dont la ville peut s'enorgueillir : ses relations avec les Tritons qui depuis longtemps constituent une frange de sa population et ont fortement joué sur l'acceptation de la pratique d'autres cultes par le Concile. Ainsi, ce que l'on pense souvent être simplement un port est en réalité un quartier submergé adapté aux besoins des êtres aquatiques qui y cultivent leurs spécialités et les échangent avec leurs homologues terrestres. Bien que hommes-poissons et hommes tout court constituent la majeure partie de la population, il est bon de noter qu'Aramila est aussi la deuxième ville la plus cosmopolite d'Uhr et ne ferme ses portes à aucune race.

Bien que le pouvoir soit réparti entre la Tribune et le Concile, il existe un troisième organe secret pour lequel la ville est plutôt connue : son Ordre des Caravaniers. Équivalent historique de la Guilde des Monétaristes, à l'époque où les caravanes traversaient constamment le désert pour vendre leurs marchandises aux autres cités, elle n'en conserve pourtant que le nom. Aujourd'hui, la plupart des échanges sont assurés par la voie des airs, car si Aramila ne possède pas d'électricité ou de machines, elle peut toutefois s'enorgueillir de posséder une des plus grandes flottes de ballons. Même si ceux-là sont moins adaptés pour la guerre que les zeppelins d'Epistopoli ou bien moins larges et rapides que les dirigeables d'Opale, il s'agit toutefois du moyen de transport le plus efficace pour faire le voyage jusqu'à Xandrie et en rapporter minerais et céréales. Ce ne sont toutefois plus les caravaniers qui assurent ces échanges ; en vérité, l'Ordre des Caravaniers est probablement l'une des sectes, ou bien cultes, les plus obscurs d'Uhr. Nul ne sait réellement quelles sont leurs agissements et leurs motivations, toutefois, il est clair que les individus qui en font partie possèdent suffisamment d'influence pour peser dans les décisions de chaque cité. Le Régent d'Epistopoli les considère d'ailleurs comme un « ennemi véritable », à savoir l'arme la plus puissante d'Aramila, et l'une des rares choses capables de lui faire perdre son sang-froid.

Sous ses façades de rose fragile s'épanouissant dans l'ignorance et des modes de vie simples, entre artisanat et adoration des dieux, Aramila possède néanmoins des épines qui l'aident à rester invulnérable contre la soif de pouvoir et de conquête de ses deux voisines. Depuis la Catastrophe, elle est toutefois plus repliée que jamais, sermonnant sa seule alliée dans l'espoir qu'elle entende raison et cesse de faire appel aux technologies hérétiques d'Opale. Mais il est déjà trop tard. Alors, le Rempart de la Foi ne peut plus qu'espérer que l'Alliance parvienne enfin à lever le voile sur ce qui a pu causer la fin de Dainsbourg et empêcher une prochaine catastrophe.

Expéditions

Douce ironie lorsque l'on sait que la nation la plus religieuse participe elle aussi aux expéditions qu'elle défend de réaliser. Pourtant, si beaucoup relèvent cette hypocrisie face à laquelle le Concile préfère rester silencieux, le mot d'ordre des expéditionnaires d'Aramila est bien souvent de protéger les artefacts sacrés pouvant se trouver au-delà des frontières. Car Uhr est dans une période où la religion est en plein bouleversement et où il est de plus en plus important pour les panthéistes de renouer avec un passé oublié, quitte à le découvrir avant les autres. Des convois en quête de vérité donc, mais aussi et surtout de ces puissantes reliques qu'il ne faudrait surtout pas laisser entre de mauvaises mains...

Figures hiérarchiques

Le Concile Œcuménique

Dernier des trois conciles à avoir jadis régné sur les cités religieuses, le Concile Œcuménique d'Aramila est composé de huit archevêques et tient sa longue espérance de vie de sa façon de traiter les affaires internes : avec délicatesse, sagesse et tolérance. Ce sont d'ailleurs les trois maîtres-mots de la ville que le clergé est chargé de faire respecter, même lorsque cela va à l'encontre de l'orthodoxie.

La Tribune

Plus proche d'un sénat que d'un gouvernement, la Tribune est une assemblée de cinquante membres élus par le peuple. Pour cela, il suffit simplement d'être croyant et de rassembler au moins un pour cent des voix. Bien que cela semble donc contre-intuitif pour les autres cités, à Aramila, c'est la Tribune qui vote les lois proposées par le Concile.

La Garde Sacrée

Chapeautée par trois Capitaines, la Garde Sacrée veille à la protection de la cité et de ses habitants, mais aussi à la surveillance des frontières. À mi-chemin entre la gendarmerie et l'armée, elle compte suffisamment de tête dans ses rangs pour pouvoir dissuader Epistopoli de déclarer une offensive sans y avoir songé à deux fois. Surtout lorsque l'on connaît l'habilité des Aramilans pour manipuler le feu grégeois.

L'Ordre des Caravaniers

Similaire à une guilde bien qu'elle n'en soit pas une, l'Ordre des Caravaniers est souvent comparé aux sectes secrètes agissant dans l'ombre et tirant les ficelles, corrompant les autorités... Nul ne sait réellement jusqu'où s'étendent leurs racines, toutefois, il est certain que des personnalités influentes doivent en faire partie, même dans les autres cités.



Dernière édition par Uhr le Lun 8 Aoû - 13:45, édité 3 fois
Ven 17 Juin - 16:58

Contade

Reste du Monde

Description

La Contade est une entité abstraite, difficilement définissable et son sens a tendance à évoluer en fonction de l'interlocuteur. Pourtant, pour beaucoup, c'est la campagne, les Basses Cités, les ploucs, alors qu'en vérité, cette notion de « peuple extra-muros », de « non-citadins » renvoie à quelque chose de plus large. Elle englobe des sociétés, des peuples, des organisations qui ne se réclament d'aucunes des Hautes Cités et ce même au-delà d'Uhr. À titre d'exemple, l'Alliance, la Secte d'Altus ou même le Royaume des Grigori sont souvent rangés dans cette faction « fourre-tout », ce qui conforte les dirigeants des grandes villes à cultiver l'entre-soi, à dénigrer les avis et conseils venus de l'extérieur. Pour certains philosophes de notre ère, il est triste de se dire que si la Brume révélait demain un autre pays, celui-ci serait pratiquement ignoré par ceux que les prétendus marginaux nomment en crachant les « citadins ».

Organisations majeures

L'Alliance

Apparue après la Catastrophe de Dainsbourg, l'Alliance est une organisation non-gouvernementale à la fois vouée à entretenir le dialogue entre les Hautes Cités et le reste du monde ainsi qu'à faire la lumière sur la Catastrophe. Fondée pour empêcher la peur et la panique de se répandre dans tout Uhr, elle a longtemps cherché à maintenir une forme de concorde et de paix entre les nations. Aujourd'hui toutefois le spectre de l'échec de sa mission plane au-dessus de cet organe diplomatique qui, pendant un temps, a su imposer des garde-fous aux dirigeants et les obliger à collaborer dans un but commun. Tandis que les Cités s'éloignent et poursuivent chacune leurs objectifs égoïstes, l'Alliance a perdu autant d'influence que de pouvoir : le manque de progrès de son Observatoire sur l'étude de la Brume l'a poussé à l'extinction, tandis que sa Guilde des Aventuriers doit piocher parmi les criminels pour alimenter les rangs de ses Patrouilleurs. Et lorsque l'on sait que bon nombre d'expéditions envoyées dans la Brume n'en reviennent pas, on est en droit de se demander si ce n'est pas pire que la mort.

Voir l'Alliance / Voir la Guilde des Aventuriers

Le Royaume des Grigori

Situé à l'autre bout du monde, le Royaume des Grigori n'est connu qu'à travers les histoires racontées par les quelques individus parvenus jusqu'à Uhr. On sait qu'il s'agit d'une théocratie vouant un culte au Roi des Rois et construite sur le sang et les efforts des Grigori aux ailes blanches, pratiquement réduits en esclavage par ceux aux ailes noires. Les individus de cette race que l'on retrouve au sein du continent sont essentiellement des exilés ou bien des voyageurs, certains étant parvenus à se hisser à des positions respectables au sein des Hautes Cités, bien que la plupart restent des contadins.

La Cité Engloutie

Beaucoup la prétendent imaginaire, notamment parmi les dernières générations de Tritons qui seraient les habitants de cette ville sous-marine. Pourtant, les anciens tentent de préserver la mémoire de cette illusion aquatique qui serait tapie quelque part, sous la Brume, attendant que son peuple la redécouvre à nouveau. Tantôt encore habitée, tantôt abandonnée, la Cité Engloutie a fait couler beaucoup d'encre, mais encore aujourd'hui, il n'existe aucune preuve de son existence. Seulement des histoires, que les marins explorateurs pourraient aujourd'hui affirmer ou contredire...

Le Treizième Cercle

Souvent décrit comme profondément malveillant, le Treizième Cercle est une organisation méconnue malgré le fait qu'elle ait toujours existé. Ou du moins, depuis que les Esprits ont fondé Uhr, car ce serait jusque-là que remonteraient leurs origines. Prétendant être les héritiers de « l'Unique Vérité » que seuls quelques élus connaissent, c'est avant tout un culte particulièrement véhément vis-à-vis de la religion et voué à un Dieu soi-disant oublié. Beaucoup considèrent qu'ils seraient derrière les rumeurs voulant que la Catastrophe se reproduise bientôt et que le Mandebrume serait là pour l'empêcher. On dit que l'Ordre des Caravaniers d'Aramila a été créé à la base pour surveiller les agissements du Cercle et l'empêcher de nuire autant que possible, quitte à liquider ses membres.

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