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Bottin des Rumeurs

Bottin des Rumeurs Brandw10
Jeu 5 Mai - 15:21

Bottin des Rumeurs

J'ai entendu dire que...

Il est possible de proposer des Rumeurs en postant le modèle ci-dessous à la suite de ce sujet. N'hésitez pas aussi à signaler si une Rumeur est périmée ou formulée dans une Requête. De temps à autre, le staff viendra faire du ménage dans la liste. Une proposition d'ajout de Rumeur validée rapporte 10 Astras à son créateur.

Les rumeurs événementielles s'inscrivent dans la trame du forum, permettant de jouer des moments clés se déroulant en arrière-plan des Évènements. Elles permettent d'obtenir le double des Astras au moment de la récompense du RP (300 Astras au lieu des 150 initiaux) !

Consulter le Système de Jeu.

Modèle à remplir


Code:
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--><header><h3>Proposition de Rumeur</h3></header><!--


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--><article><h5> Titre de la rumeur (Faction) <i class="ion-ios-arrow-down"></i></h5><!--
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--><dl><div style="margin: 1.5rem 0 0;"><dt style="width: 8rem"> Situation initiale </dt><dd> Indiquer le contexte dans lequel se déroule la rumeur ainsi qu'un lien vers le sous-forum qui la concerne et/ou le lien vers le RP où elle est créée </dd></div></dl><!--

--><dl><div style="margin: 0;"><dt style="width: 8rem"> Situation finale </dt><dd> Indiquer dans la mesure du possible les conséquences que va avoir la Rumeur sur le personnage, un lieu, un scénario... </dd></div></dl><!--

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--><div><dt style="width: 8rem"> Date </dt><dd> Libre, présent, période précise... </dd></div><!--

--><div><dt style="width: 8rem"> Créateur </dt><dd> [url=LIEN VERS LE PROFIL]Nom du créateur[/url] </dd></div></dl><!--
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Dernière édition par Uhr le Sam 4 Mai - 21:52, édité 4 fois
Sam 4 Mai - 21:27

Rumeurs ordinaires

Des on-dits aux missions prestigieuses

Liste des rumeurs

Jacque l'édenteur (Epistopoli)
Situation initiale
Le deuil accable les familles. Pourquoi diable le sort s’acharne-t-il sur d’honnêtes travailleurs ? Pourquoi la jeunesse est-elle ainsi sacrifiée ? Pères et mères, mais aussi gouvernants, sont prêts à tout pour savoir pourquoi la mort frappe particulièrement certaines ruelles précaires d’Epistopoli. L'Amiral en personne a donc récemment ordonné à ce que des ressources soient allouées pour faire la lumière sur ces disparitions.
Situation finale
En conséquence du succès de la mission, la population d'Epistopoli est libérée d'un terrible fardeau. L'Amiral insiste pour rencontrer la personne ayant résolu l'enquête avec évidemment une promotion à la clé parmi ses plus fidèles bras droits.
Date
Présent
Créateur
Staff
Maltraitance à la chaine (Epistopoli)
Situation initiale
Il y a des rumeurs qui font tache, que les grandes nations aiment effacer petit à petit et la capitale du savoir ne fait pas exception, à son grand désarroi. Que ses usines aient mauvaise réputation est un désagrément qui fait beaucoup grincer des dents. Epistopoli recherche des détectives pour tirer le vrai du faux, savoir si dans celle-ci les employés sont réellement maltraités, si leur employeur, un poids lourd dans l’industrie, est une pourriture qu’il vaudrait mieux écarter, ou si tout cela est un coup monté pour noircir l’image de cette nation. Après tout, les espions et les fauteurs de troubles sont monnaie courante. Sabotage, malveillance, paranoïa ou maltraitance ? Quoi qu’il en soit, cela ne peut plus durer.
Situation finale
En fonction des conclusions de l'enquête, l'usine voit sa réputation blanchie... ou détruite. La personne ayant résolu l'enquête est chaleureusement félicitée et obtient la confiance de la nation epistote.
Date
Présent
Créateur
Staff
Zoo tycoon (Xandrie)
Situation initiale
Vous aimez les animaux ? Et bien cela vous fait un point commun avec ce richissime xandrien qui met tout en œuvre pour créer le zoo le plus impressionnant de tout Uhr (sans aucune prétention, évidemment). Lubie de millionnaire, volonté de protection de la faune, besoin impérieux de sauver un couple de chaque espèce… Il recherche activement des personnes pour l'aider à la sauvegarde des espèces, mais aussi à la protection de ce parc de grande ampleur. Ce travail n’implique pas seulement d'apporter de nouveaux animaux et autres créatures, ni de veiller à leur bonne santé, mais également de protéger ce xandrien, dont la tête est mise à prix par certains activistes.
Situation finale
Un zoo de grande envergure prend naissance à Xandrie. Les connaissances sur les espèces rares qui y sont présentées sont améliorées, et le Xandrien à l'origine de l'idée acquiert une réputation enviable.
Date
Libre
Créateur
Staff
Mascaramilade (Aramila)
Situation initiale
Aramila, nation de tolérance, d’acceptation et d’amour, pays de la fête et de la célébration des dieux. Que diriez-vous de ne pas être un simple participant, mais un acteur de haute importance dans l’un de ces épisodes de partage et de bonne humeur ? Peu importe vos origines ou vos convictions, tant que vous êtes prompt au respect, on vous accueillera à bras ouverts. La surveillance de quelques hautes figures, l’espionnage pour le compte d’une nation ou d’une autre, l’encadrement du personnel… Le rempart de la foi trouvera toujours un rôle à vous donner, si bien sûr, vous êtes prêts à être rémunéré pour participer au bon déroulement de l’une de ces réceptions.
Date
1870 à 1900
Créateur
Staff
La tour d'Ysir (Forêt des Bois Rouges)
Situation initiale
Si vos pas vous emmènent du côté du Bois Rouge au Nord-Ouest de la frontière xandrienne, peut-être la verrez-vous : une tour se dressant au milieu des arbres, seule colonne de pierres parmi ses comparses végétales. Vous n'aurez pas à chercher longtemps avant de la trouver ou vous pourrez simplement traverser les bois sans même l'apercevoir comme si le véritable chemin menant à la fameuse tour ne se dévoilait qu'aux cœurs sincèrement désireux de la découvrir. Son emplacement même demeure un mystère, certainement l’œuvre folle d'un excentrique misanthrope cherchant à fuir ses pairs pour en faire un paisible lieu d'ermitage. De l'extérieur, la tour vous offre un bien piètre spectacle avec ses murs tombant en ruines. La curiosité vous pousse toutefois à pénétrer à l'intérieur, confortant votre première impression : l'endroit semble abandonné depuis des lustres, comme en atteste les immenses toiles d'araignées qui font office de pâles ornements.

Pourtant, vous n'en serez pas moins surpris du décors qui vous est réservé : l'intérieur même de la tour se constitue en une immense bibliothèque, dont les étagères tapissent les murs circulaires de l'édifice, eux-mêmes ployant sous le poids des ouvrages, de quoi susciter quelques vertiges pour quiconque serait avide de connaissances. Leurs reliures n'ont hélas pas échappé aux ravages du temps, leurs couleurs ternis font craindre que les feuilles ne s'effritent à la seconde où on tenterait de s'en emparer. Au cœur de la tour, un bureau paresse tranquillement, comme en attente du retour du maître des lieux, étrangement absent. Vous avez beau interpeller, seul l'écho de vos cris vous répond. De toutes évidences, le ou les occupants s'étant succédé en ces lieux sont probablement partis en poussières depuis des lustres.

Vous continuez donc votre exploration en solitaire, votre regard s'attardant à peine sur les documents réunis sur le bureau dans le plus grand des désordres. Les heures défilent jusqu'à vous faire vous interroger sur la raison même de votre présence en ces lieux. Vous avez beau vous concentrer pour tenter de vous remémorer votre périple jusqu'à la tour, les souvenirs vous échappent. L'interrogation se mue rapidement en terreur mais il est déjà trop tard. Bientôt, vous n'êtes même plus capable de vous rappeler votre simple nom. Condamné à vivre tel un Errant, l'esprit aussi vide qu'une page blanche.
Situation finale
Peut-être aurait-il mieux valu que vous vous attardiez davantage sur les documents présents sur le bureau au cœur de la tour. L'occasion d'y apprendre le terrible sort de l'homme à l'origine de sa construction, un dénommé Ysir Malek, un être désireux de réunir toute les connaissances du monde en un même lieu. Son avarice pour le savoir était telle qu'il se refusa à quitter l'édifice même lorsque la Brume s'en rapprochait dangereusement. Malheureusement pour lui, il finit englouti par cette dernière en même temps que la tour. Nul ne sait ce qu'il advint de lui et seules quelques notes au contenu horriblement chaotiques laissent présager de la folie qui le frappa sur ces derniers moments, précipitant sa fin.

Le destin de la colonne de pierres aurait pu en rester là si la Brume ne l'avait pas altérée à sa manière, puisant dans la détermination de son malchanceux occupant. Comme si les dernières volontés d'Ysir Malek s'incarnaient désormais dans la tour elle-même et que quiconque y séjournerait trop longtemps, verrait sa mémoire toute entière volée, pour s'écrire sur les pages de l'un des nombreux ouvrages de la bibliothèque en son sein. Trouverez vous le courage de braver ces murs funestes dont on raconte qu'il n'en ressortirait que de parfaits amnésiques ? Parviendrez vous à triompher de cette malédiction pareille à un sinistre compte-à-rebours contre l'oubli ? Peut-être serez vous récompensé de quelques précieuses informations, passives depuis trop longtemps.
Date
Libre
Créateur
Zéphyr
Le démon du miroir (Xandrie)
Situation initiale
À Xandrie, on croise encore des chars à bœufs, mais on trouve aussi quelques replis de luxe et de modernité pour ceux qui ont su le mieux concentrer le pouvoir et pactiser avec l'ennemi opalin. L’hôtel Xandrie-Lâ est un antre de raffinement, aux mille dorures et sculptures de jade, qui n’ont jamais manqué de frapper l’imagination de ceux qui le visitent.

Pourtant... Pourtant... depuis quelque temps, une histoire se propage parmi les employés de l’hôtel. Et rien ne semble pouvoir l’arrêter. Il se trouve, quelque part dans l’hôtel, un ascenseur de service fonctionnant au Myste, enluminé de magnifiques ferronneries. Tout son intérieur est revêtu de miroirs, sans doute pour que les employés puissent jeter un dernier coup d’œil à leur impeccable tenue avant d’aller au-devant de la clientèle.

De plus en plus d’incidents mortels, de disparitions et de malheurs sont associés à ce lieu. La nuit, quand on y regarde son reflet dans le reflet du miroir derrière, on peut le voir se télescoper en une infinité de répliques. On raconte que si l’on regarde le quatrième reflet la nuit, on peut le voir s’animer. Gare ! Croiser son regard serait source de malédiction !
Au début, on a retrouvé un corps inanimé dans l’ascenseur, la nuit de la Mort-Brume. Une crise d’apoplexie, ça arrive. Mais beaucoup de personnes ayant visité cet ascenseur la nuit semblent avoir connu un destin tragique les jours suivants. L’un semble s’être ouvert les veines dans la salle de bain de son domicile, un autre a été retrouvé délirant dans sa chambre... Ceux qui auraient tenu le plus longtemps auraient développé un comportement antisocial et paranoïaque avant d’être enfermés en chambres capitonnées. Ils parlent à des présences invisibles, ce qui ne fait que confirmer leur démence et le risque entraîné par cette hystérie collective.

C’est assez pour répandre comme une traînée de poudre la rumeur d’un ascenseur maudit ou hanté qui punit les pauvres âmes. Au point que même le directeur finisse par s’y intéresser afin de rétablir la réputation de son hôtel. C’est ce qui compte, après tout : il faut garder les bons éléments pour que les pourboires tombent, plutôt que les corps.

Situation finale
Le mystère du miroir aura été confronté. Des enquêteurs ont-ils osé braver leur reflet ? Attention, lorsque les regards sont croisés, le compte à rebours est lancé. Si vous avez le malheur de porter des lunettes ou d’avoir été en contact avec le Myste, votre vie, ou à tout le moins votre santé mentale et votre réputation, sont en jeu...
Rien à voir avec la malédiction du guetteur ou une simple histoire de fantôme. Si vous choisissez de déplacer ou de briser le miroir, vous réaliserez votre peine. Le phénomène semble affectionner son lieu, mais n’y est nullement contingenté. Preuve en est, tous ces drames qui ont poursuivi les victimes au-delà du site de l’ascenseur. Si vous privilégiez la piste du fantôme, vous pourriez obtenir quelques résultats lors de l’investigation, à vos risques et périls. Ne valait-il pas mieux laisser cet ascenseur à sa place ? Le condamner, lui… et les forces qui l’occupent.
Mais c’est déjà trop tard pour ça.

Résolution :
Après avoir choisi de ne pas fuir cette menace, vous avez découvert la vérité dérangeante qui se cache dans les reflets. Est-il victime ? Est-il coupable ? Cet errant atypique, qui se fait monstre des reflets divers et variés, semblait aussi coincé que vous, entouré par ces effluves de Myste qui le tourmentent et par son incapacité à rejoindre la mer de Brume, prisonnier à jamais de cet ascenseur et des reflets qu’il aura pu visiter, pour la plus grande malchance de ses pauvres victimes. Les cibles avaient toujours été en contact de près ou de loin avec le Myste ; si ce n’était pas un corps retrouvé dans la maudite cage d’ascenseur, alors c’est que l’Errant avait réussi à se frayer un chemin par les verres des lunettes de ses victimes.
Plusieurs choix s’offrent à vous désormais : piéger la créature et détruire le miroir dans lequel elle se trouve ; emmurer ce maudit ascenseur en prenant soin d’y placer tous les miroirs que cet Errant a connus ; ou alors… Peut-être réussirez-vous à lui faire retrouver son chemin vers la mer de Brume qui l’appelle ?
Quoi qu’il en soit, votre réussite vous apportera la reconnaissance des couches populaires et superstitieuses de Xandrie, ainsi que celle des employés et du directeur de l’hôtel. Peut-être même que celui-ci vous laissera profiter des suites et des installations en toute discrétion, en récompense du mal que vous vous êtes donné.
1901
Libre
Créateur
Ellendrine
Le murmure sous les racines - Bois des Ours
Situation initiale - Le murmure sous les racines
Parmi les nombreux récits d'horreurs qui circulent autour des Terres Brûlées, il en est un qui glace le sang même des plus aguerris. Le bois des Ours, à l'est des Terres Brûlées, est un endroit que l'on évite, un lieu où l'air semble vibrer d'une menace sourde, palpable, et où les arbres chuchotent des promesses de malédictions anciennes. Depuis peu, cependant, ce bois autrefois silencieux semble éveillé d'un nouveau mal, un fléau rampant qui ronge ses racines. Les villageois andorians qui s’aventurent trop près rapportent des échos étranges, des chants nasillards, à peine audibles, provenant des profondeurs de la terre. Des enfants parlent de silhouettes au visage creux, semblables à des citrouilles, qui les observent depuis les ombres.

La source de cette terreur est un puissant gobelin du nom de Gromgal, surnommé "le Faucheur des Vignes". Depuis des décennies, il a creusé un immense réseau de tunnels sous le bois, y installant un véritable royaume souterrain. Mais Gromgal ne se contente pas de vivre en reclus dans l’obscurité. Il a usé de pouvoirs obscurs pour invoquer des élémentaires végétaux, des créatures imprégnées de la force des plantes locales, qu'il a sculptées à son image tordue. Ces entités, des êtres de terre et de végétation pourrie, prennent la forme de citrouilles géantes aux visages grotesques et au regard vide. Elles patrouillent désormais le bois, agissant comme les sentinelles de Gromgal.

Leurs pieds mous font craquer les branches et leurs corps robustes de citrouilles sont plus forts qu’ils ne le paraissent. Ces élémentaires citrouilles ne sont pas seulement des gardiens, ils semblent animés d’un instinct plus sombre, comme si chaque coup porté à un intrus nourrissait la terre empoisonnée qui les entoure. Depuis que les premiers d’entre eux ont émergé, la végétation autrefois rare du bois des Ours s’est mise à croître à une vitesse anormale. Ce qui était autrefois un lieu de passage est devenu un labyrinthe de ronces épaisses et de mauvaises herbes, prêtes à étouffer quiconque ose s’y aventurer.

Les rares Andorians qui ont tenté de défier ce gobelin sont soit morts, soit revenus complètement déments, incapables de formuler des phrases cohérentes. Tous racontent la même chose : "La terre respire... elle a faim...". Gromgal, quant à lui, n'a qu'une ambition : s'emparer des énergies des Terres Brûlées et étendre son règne au-delà du bois. Son armée de citrouilles végétales, chacune plus monstrueuse que la précédente, menace déjà la Citadelle Immaculée. Et tandis que les jours raccourcissent, la Mort-Brume approche, et avec elle, la force des élémentaires de Gromgal se renforce...
Situation finale - Si le mal est stoppé...
Imaginons que Gromgal soit défait. Que ses élémentaires citrouilles, après avoir semé la terreur dans la région, soient finalement réduits en cendres par un groupe d’aventuriers assez courageux (ou assez fous) pour se dresser contre lui. La victoire, si elle advient, sera amère. Car si Gromgal disparaît, il n'emportera pas avec lui le mal qu'il a libéré dans la terre.

Le sol du bois des Ours, désormais saturé par les pouvoirs abjects de Gromgal, restera empoisonné. Les plantes qui ont proliféré durant son règne continueront de croître, mais cette fois sans le contrôle des élémentaires. Elles deviendront sauvages, imprévisibles. Certains disent que la forêt elle-même s’animerait, qu'elle chercherait à se défendre de toute intrusion. Les ronces et les mauvaises herbes continueront d'étouffer les vestiges de la civilisation, et il faudra une intervention massive des habitants d'Andoria pour tenter de purifier ces terres.

Toutefois, il y aurait aussi des bénéfices inattendus. Les énergies élémentaires que Gromgal manipulait pourraient être redistribuées dans la région, éveillant d'autres forces dormantes. Des anciens lieux de pouvoir, oubliés sous la corruption, pourraient voir le jour. La flore, bien qu'empoisonnée, pourrait être utilisée par les alchimistes d'Andoria, capables de transformer cette végétation toxique en nouvelles potions puissantes, des remèdes ou des poisons d'une rare efficacité. D'autres élémentaires, peut-être plus bienveillants, pourraient également émerger de la terre purifiée.

Mais le véritable danger réside dans ce qui n'est pas encore connu. La magie des Terres Brûlées est ancienne et capricieuse. En anéantissant Gromgal, on pourrait déclencher des événements plus dangereux encore, réveillant des forces qui devraient rester enterrées. L’extinction des élémentaires citrouilles ne serait alors que le début d’un nouveau cauchemar, plus sournois et plus dévastateur, un mal qui se cache peut-être sous chaque pierre, chaque racine du bois des Ours...

Le silence revenu après la chute du gobelin pourrait, en fin de compte, ne pas être synonyme de paix.
Date
Autour de la Mort-Brume 1901
Créateur
Atahara
Le secret de la potion mystique (Xandrie)
Situation initiale
La Juste est en recherche d’autonomie, ce n’est pas un secret. Le Myste, cette source d’énergie et de puissance est devenue une priorité pour Xandrie. Reconquérir d’anciennes mines, mal exploitées, tenues par des brigands et des marchands véreux, nombreuses sont les occasions à saisir ! Il faudra s’armer de patience et faire preuve d'ingéniosité pour faire de ces territoires en marge la propriété de Xandrie. Il faudra également faire appel à de gros cerveaux pour les remettre en route, l’exploitation de la Myste n’est pas donnée à tout le monde et Opale a cette tendance égoïste à ne pas dévoiler ses petits secrets. Un travail de longue haleine vous attend, mais également une reconnaissance sans précédent et la richesse à la clé !
Date
1890 à 1900
Créateur
Staff
Les quartiers maudits (Aramila)
Situation initiale
Des habitants des quartiers les moins dévots d’Aramila parlent d’une malédiction, ils retrouvent leurs voisins morts, chez eux, voir ne les retrouvent pas. Pas de signe d’effraction ou de violence, seulement une atmosphère lourde, pesante qui semblait avoir pris en étau les lieux.
Chacun y allait de son grain de sel à ajouter au récit global, créant, un ensemble de témoignages éclectiques. On aurait vu des ombres rôder, parlé de jugement divins ou de folie passagère, trouvé des marques annonciatrices sur les portes, entendu des pleurs et des supplications.
Bref, aucun témoignage suffisamment crédible pour inquiéter la Garde ou le Concile. Après tout, c’est dans les quartiers les plus populaires qu’on retrouvait de tout, des personnes saines d’esprit qui cachent leur athéisme ou autre, à ceux au mental fragile et aux bourses vides qui cherchent simplement un toit.
Situation finale
Les cicatrices laissées par cette épreuve ne disparaîtront jamais tout à fait. Dans les quartiers touchés, la méfiance règne désormais, mettant à mal les valeurs de tolérance et d'entraide si chères au peuple aramilan. Peut-être la Garde et le Concile regretteront-ils de ne pas être intervenus...
Date
1900
Créateur
Arno Dalmesca
Un échec incompréhensible (Xandrie)
Situation initiale
C'est une journée bien amère qu'a vécu le Guet de Xandrie. Au départ, une simple opération de routine en coopération avec les agents du magistère pour retrouver des nascents d'Opale tombés entre les mains du Cartel Xandrien et cachés dans une usine. Les événements prirent une tournure dramatique quand bien que supérieur numériquement et matériellement le Guet dû battre en retraite à cause d'un excès de malchance ayant coûté la vie à trois de leurs hommes. Un ayant été écrasé par une chute de pierres tandis que deux autres furent ensevelis dans les sous-sols après avoir traversé le plancher. Un affront qui se payera. Nul doute que pour laver son honneur bafoué, le Guet prépare une réaction qui sera terrible. Mais dans un premier temps, la priorité reste de tenter de comprendre les raisons de cet échec.
Date
1900
Créateur
Violette Helmael
Vile strigoiserie (Xandrie)
Situation initiale
Les corps déchiquetés d'une femme et de son bébé ont été découverts dans le bois de Mesnon. Voie de passage importante de la nation, les autorités xandriennes veulent résoudre ce problème au plus vite. Les traces laissées sur les corps mutilés laissent croire à une attaque de bête sauvage. Cependant, il semble que les choses ne soient pas toujours aussi simples...
Situation finale
Trouver le coupable s'avère plus difficile que prévu. Les indices mènent vers le sud, et les autorités xandriennes semblent peu enclines à pousser l'enquête maintenant que le danger a quitté son territoire. Malgré tout, le commanditaire est satisfait et vous offre les récompenses prévues.
Date
1900
Créateur
Akhesh Ménuza
Tuerie de masse (Xandrie)
Situation initiale
Un homme serait entré dans un théâtre fréquenté par l'élite Xandrienne avant de s'immoler par le feu grégeois en clamant sa ferveur de manière incompréhensible. La panique a saisi la foule et quelques blessés légers par piétinement sont à déplorer. La fille d'un notable et son fiancé auraient péri des suites de leurs blessures. La rumeur étant ce qu'elle est, on a grossi le trait et on entend parler d'un véritable bain de sang. On raconte dans les hautes sphères que cette attaque kamikaze aurait été fomentée par la Révolution. On en profite pour encourager les dénonciations d'ennemis du Royaume sous forme de récompenses. Dans les bas-quartiers, on dit que derrière cette histoire se cachent ceux à l'origine des attentats d'Opale. Le Guet est sur les nerfs et multiplie les patrouilles pour combler les trous dans la raquette de la sécurité... Le Guet est inondé de fausses pistes en raison de la panique ambiante. il serait temps de dissiper les rumeurs ou de savoir quelle menace plane réellement sur La Juste.
Situation finale
La méfiance entre les classes sociales est aiguillonnée car le pouvoir protège davantage les lieux de plaisancs des nobles et gens fortunés. Les trafics en tout genre et activités de Guildes de l'Ombre sont perturbés par la paranoïa collective. Sans doute veulent-ils apaiser la situation pour reprendre tranquillement leur vie d'ombres et de malversations. Vous pouvez récolter les remerciements du peuple tout en étant grassement payé par les mafieux.
Date
Post event 2
Epidémie de "rouille" (Epistopoli)
Situation initiale
Au nom du Progrès, le pouvoir Epistote a toujours fermé les yeux sur le sacrifice de quelques-uns (les pauvres) et la dégradation des conditions sanitaires et économiques pour les classes populaires. Mais une épidémie silencieuse commence à alerter les autorités. Jusqu'à 20% des habitants de la basse-ville aurait été atteint par la petite rouille au cours des dernières décennies. Cette affection dermatologique bénigne se caractérise par des plaques brunes de taille limitée sur la peau, sureprésentée parmi les ferrailleurs, cheminots, ouvriers de métallurgie, chiffonniers, etc. Mais, aujourd'hui, une variante agressive et potentiellement létale est apparue. Les gazettes locales parlent d'une douzaines$ de mineurs, mais si l'on en croit la rue, tout le monde connaît quelqu'un dont la famille est touchée par une forme sévère de Rouille Fulgure : la tâche s’épaissit, devient rugueuse et semble se développer à travers les organes. On entend que l'accumulation d'Ecoeurants aurait donné lieu à une mutation du virus  en une autre forme de vie. Le conseil scientifique a commandité des initiatives pour contenir la propagation. Est-ce louable ou bien y a-t-il un scandale sanitaire aggravé là-dessous?
Situation finale
Êtes-vous chargé d'évacuer discrètement des corps? D'en disposer? De réaliser des prélèvements d'échantillons? Une prime vous attend. Peut-être aussi découvrirez-vous que sous couleur de chercher un "traitement", certains scientifiques se livrent à des expériences scabreuses ; on risque alors de vouloir vous faire taire.
Date
Présent
Caravane dans la tempête (Aramila)
Situation initiale
Une caravane de marchands revenant du phare d'Alliès a été avalé par une tempête de sable particulièrement coriace qui aura durée deux jours et trois nuits. Beaucoup de gens sains et saufs ont été recueilli par la Garde Sacrée dans les jours suivants. Mais nombreux sont portés disparus. Les prières se multiplient dans les Temples et l'Archevêque de Rheel a promis une forte récompense pour les valeureux citoyens prêts à former une colonne de secouristes pour les retrouver avant qu'il ne soit trop tard.
Situation finale
Vous constatez la mort de nombreux marchands en retrouvant leur attelages retournés et ensablés sur les côtes de l’Épaule. Peut-être serez-vous néanmoins le héros qui en sauvera d'autres, après avoir combattu quelque créature exotique du désert? Vous rentrerez alors sous les honneurs et jouirez d'une bonne réputation dans la partie orientale d'Aramila. Peut-être aussi ramenez-vous d'importantes nouvelles qui donneront naissance à d'autres rumeurs? Et d'autres quêtes.
Date
Post event 2
Sève suave (Epistopoli)
Situation initiale
L'abus de substances dangereuses est devenue pratique courante dans les quartiers défavorisés d'Epistopoli, tout comme l'usage de stupéfiants plus purs peut facilement se retrouver dans la population de la Haute-Cité. Quoi qu'il en soit, de puissantes substances sont fabriquées dans les tréfonds de la cité et une nouvelle drogue fait des ravages : l'Esquisse. L'Esquisse est une substance qui vous donne la sensation de pouvoir déplacer des montagnes et une force hallucinante pour votre stature. Elle fait rêver les pauvres comme les riches et son prix risible l'a rapidement implantée dans toutes les strates de la société. Qui contrôle l'Esquisse, contrôle l'univers, comme on dit. Enfin, les cercles de contrebande de stupéfiants d'Epistopoli ... mais pour eux ça revient au même.

Nul ne sait d'où cette nouvelle substance provient, mais il semble qu'un approvisionneur soit présent dans les souterrains de la cité, bien caché. Certains murmurent qu'il aurait trouvé une source sûre dans les souterrains d'AROMA Corp. Mais bien sûr ... quoi qu'il en soit, cette nouvelle substance inonde le marché et son origine se trouve bien dans les tréfonds d'Epistopoli, au coeur même des ruines enfouies de Sancta. De nombreuses organisations rêveraient de mettre la main dessus. Certains pour purger la cité de ce fléaux, d'autres pour exploiter ce potentiel. Les rumeurs parleraient même d'une mandragore ...
Situation finale
Contrôler l'Esquisse vous donnera une influence non négligeable sur les réseaux criminels d'Epistopoli, tout comme certaines entrées dans la Tour si vous envisagez de vendre ce secret au plus offrant. Bien entendu, supprimer l'origine de cette substance d'Epistopoli vous permettra de faire ce qui est juste et de sauver la vie de centaines, voire milliers, de personnes. La situation finale dépend donc de vos actions, mais saurez-vous prendre la bonne décision ?
Date
Libre
Errant en liberté! (Epistopoli)
Situation initiale

Andoria aurait repoussé un dangereux errant hors de ces murs grâce aux forces combinées de ses élémentaires. Parce qu'il semble particulièrement rusé et dangereux, la Citadelle Immaculée a fait prévenir les Hautes Cités de Xandrie et d'Epistopoli, ainsi que la lointaine Lapis. La rumeur raconte qu'il s'agirait d'un Mort-Gris, mais l'Alliance a refusé de corroborer ces allégations.

Des attaques dans la région du puits d'Aspharos laissent à penser que l'Errant pourrait se diriger vers Epistopoli. Ses déplacements semblent imprévisibles, voire erratiques. Même lorsqu'il est sur le point d'être coincé, il disparaît. On prétend même l'avoir déjà aperçu à plus d'un endroit à la fois. Ah, la frayeur populaire ! Pourtant, une milice villageoise serait parvenue à le repousser hors de Marie-du-Val. On pense que son pouvoir le rend plus dangereux en milieu urbain.

Attention, si la rumeur s'avère et qu'il s'agit d'un ancien patrouilleur, ses compétences au combat et en traque seront redoutables.
Situation finale

Cet errant insaisissable va vous donner du fil à retordre. Sans doute faudra-t-il vous armer d'une bonne stratégie et de la persévérance pour l'attirer dans vos filets? Tout le monde sera reconnaissant, mais le rôle de héros est parfois ingrat en récompense... Peut-être n'avez-vous pas le choix que de vous occuper de son cas s'il choisit de s'immiscer dans votre foyer ou celui de vos proches?
Date
Post event 2


Dernière édition par Uhr le Jeu 14 Nov - 14:49, édité 5 fois
Sam 4 Mai - 21:28

Rumeurs événementielles

Petites annonces, grandes répercussions

Le chantier de Gurjke (Bois de Gurjke)
Situation initiale
Des rives nord de la Mer de Sang, on croit deviner à l’horizon les lueurs de Xandrie. Des rives sud, on ne voit que cette entaille rougeoyante qui semble couper en deux les Aiguières. Dans les différents états-majors, ils en sont sûrs, réussir à passer par cette étendue d’eau permettra de rapprocher Oxenfurt du continent. Mais ce qu’ils voient sur leurs cartes n’est rien par rapport à la réalité terrible de cette mer qui porte bien son nom. Impossible de la traverser, toute tentative se solde par un échec cuisant, c’est le cas de le dire. Rien ne saurait voguer sur cette mer. Il y a déjà assez à faire pour sécuriser le passage sans avoir à vérifier continuellement si la coque n’est pas en train de fondre. Piste avortée donc… Jusqu’à l’arrivée d’une Sentinelle porteuse d’un message de Bron Polaren, Exarque du corps aramilan : “Nous avons un moyen. Aidez-nous à reconquérir notre camp du bois de Gurjke. Nous y avions un chantier. Nous y avons des navires.” Il ne tient donc qu’à vous de répondre à cette missive de la troupe d’élite d’Aramila. Irez-vous au-devant des dangers au nord de Xandrie pour retrouver le chantier naval et, surtout, le savoir-faire des Sentinelles du passé pour ouvrir la voie navigable de la Mer de Sang ?
Situation finale
En enquêtant sur la situation de cette ancienne scierie sur les bords de la Mer de Sang, vous avez découvert les traces d'un chantier naval et, surtout, les plans de conception de navires rapides avec un fond plat renforcé conçus par d'anciennes Sentinelles d'Aramila. Ces navires permettaient aux troupes de voguer dans cet environnement infernal, de naviguer sur cette mer volcanique et de pouvoir remonter les cours des fleuves acides qui l'abreuvent. Cette nouvelle voie navigable, en la protégeant des menaces, permettra d'assurer une liaison logistique aussi bien humaine que matérielle entre Xandrie et les Plaines d'Ox. Évitant ainsi d'avoir à contourner ou à grimper la chaîne des Aiguières.
Date
1901
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Les honnêtes marchands (Oxenfurt)
Situation initiale
Oxenfurt : terre riche et fertile qui a vu d'innombrables légendes fouler les pavés de ses rues autrefois animées. Les reliquats d'un temps faste se lisent dans le métal de ses armatures et les quelques lampadaires qui accueillaient autrefois les cristaux chargés d'illuminer ce havre commercial. Pourtant, il reste çà et là quelques témoignages de sa gloire passée et, surtout, la légende de la richesse de ses comptoirs. La cité accueillait les plus fines créations des artisans d'Ipsen : quoi que vous cherchiez, c'était à Oxenfurt que vous le trouviez !
Les récits de richesses se sont transformés en légendes, puis en mythes... jusqu'à ce que lors d'une avancée de l'Alliance, un survivant d'un groupe d'explorateurs ne leur revienne passablement secoué d'une expédition dans les souterrains de la ville. Son discours incohérent ne tient pas la route : il parle de donjons, de trésors et même de dragons... Une seule chose est certaine : la couronne sertie de pierres précieuses qu'il a ramenée est un ouvrage nain d'une valeur inestimable qui aura tôt fait d'offrir de nouvelles ressources financières à l'Alliance. Ainsi, de cette information découlent deux missions : ramener le trésor et découvrir ce qui a rendu fou le dernier survivant de l'expédition d'Oxenfurt. Serez-vous assez braves ?
Situation finale
La dissipation de la malédiction d'Oxenfurt permettra au convoi de l'Alliance d'y établir une base sécurisée et un relais sur sa route vers Zénobie pouvant accueillir aéronefs et drakes pour un ravitaillement plus rapide. Quelle vaine d'avoir trouvé un si large trésor qui a permis de financer cela, dans la mesure de ce qui aura été restitué à l'Alliance, bien entendu : les aventuriers sont toujours si honnêtes...
L'Alliance saura bien sûr récompenser les valeureux aventuriers qui auront permis de sécuriser leur avancée, mais plus que cela, c'est l'histoire du Comptoir Commercial d'Oxenfurt qui révélera le potentiel technologique de l'Empire d'Yfe et quelques bribes d'histoire sur la cité d'Ipsen et des merveilles dont étaient capables ses artisans...
Date
1901
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Staff
Légendes mécaniques (Ipsen)
Situation initiale
La ville d'Ipsen, ancien joyau d'Yfe, immense et incontournable ville sur le chemin vers Zénobie. À l'est, des tours scintillantes, apparemment taillées dans un seul bloc, s'élèvent vers le ciel en reflétant les rayons du soleil. À l'ouest, des édifices de marbre grandioses, dont la solidité a traversé les âges. Cette ville reste étrangement harmonieuse malgré son éclectisme, fruit des multiples agrandissements subis au fil des siècles par les divers peuples qui l'ont habitée. Pourtant, son exploration demeure impossible. La Brume, plus dense que dans tout autre endroit foulé par les uhrois, forme un mur presque compact autour d'elle. Mais ce n'est pas tout ! Dans cet océan de Brume errent des créatures étranges dotées d'attributs mécaniques. Perturbées, ces "créatures" attaquent sans discernement avec une technologie d'une autre époque. Le danger est immense, mais contourner la ville serait une perte de temps considérable.
Situation finale
Grâce à vos efforts, une route balisée est tracée, divisant la ville en deux pour permettre le passage des troupes. Un ancien aérodrome est réhabilité pour assurer le ravitaillement de la ville depuis le continent, tandis qu'une véritable base opérationnelle est érigée dans les anciens quartiers des gobelins. Par votre intervention, la voie vers Zénobie peut désormais être empruntée en toute sécurité !
Date
1901
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Les ombres du Gilra (Guet du Gilra)
Situation initiale
Les derniers rapports d'explorateurs rapportent des propos décousus sur ce qu'ils ont vu après Ipsen. La nuit, principalement quand la lune est nouvelle, on entend au loin des râles lourds, le bruit du fer qui s'entrechoque encore aux abords du passage Sud du Gilra. Des lumières fantomatiques et d'étranges miroitements sur l'eau du fleuve font mouvoir des ombres de tailles variées. L'une des dernières équipes revenues ne raconte que des fables, sans doute pour justifier leur lâcheté face à quelques Errants. Qui pourrait croire que des squelettes se relèvent inlassablement ? Qu'ils ne cessent de se battre les uns contre les autres sur les rives du Gilra ? Et surtout, que l'arrivée de l'Alliance pourrait rendre ces vestiges du passé encore plus violents, espérant grossir leurs rangs avec du sang neuf ? Les éclaireurs suggèrent fortement de longer la rive et d'aller chercher un passage au nord du fleuve pour éviter ce pont maudit. Le commandement de l'Alliance ne peut pas se permettre de perdre autant de temps alors qu'il y a un chemin aussi direct et évident. Toute personne parvenant à vérifier les rumeurs et à pacifier la zone, le cas échéant, se verra généreusement récompensée.
Situation finale
La purification du passage du guet de Gilra au sud permettra une avancée plus sûre vers Zénobie sans avoir à contourner l'entièreté du fleuve par le passage Nord. Déformation limbique à l'origine qui permet le passage de spectres revanchards, c'est une reproduction d'une bataille entre les Royaumes d'Ipsen et Zénobie avant le début de la guerre de 500 ans. Au-delà donc de la récompense fournie par l'Alliance pour avoir résolu cette situation, les explorateurs pourront en découvrir plus sur les prémices de l'Empire d'Yfe, quand le continent était dans une lutte de pouvoir permanente avant de s'unir pour affronter un ennemi commun.
Date
1901
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Les esprits sous la montagne (Monts Gilra)
Situation initiale
Les nouvelles ne sont pas bonnes. Cela fait une semaine que le groupe chargé d'explorer le pied des Monts Gilra a cessé tout contact avec son état-major. Et les apparitions d'incubes aux abords de la route se multiplient, comme si les morts-vivants étaient attirés par la montagne... Ou ce qu'elle contient. Les derniers messages du corps expéditionnaire font état d'une porte colossale menant vers les profondeurs de la roche, d'une architecture ancienne, et de nombreux ossements... Les incubes rôdent sans cesse autour du lieu, mais qui sait quels esprits hantent la ruine. Les espoirs s'amenuisent de retrouver le groupe en vie - mais l'Alliance ne perd pas espoir, et pourrait offrir gros à ceux qui oseront affronter la montagne.
Situation finale
La sécurisation du site permettra la découverte d'un nouveau site historique : les catacombes de Gilra, vestiges d'une nécropole naine taillée à même un vaste réseau de mines. L'Alliance y installera un relais temporaire pour acheminer des ressources vers Zénobie, et les héros se verront grassement récompensés. L'exploration de la mine pourra également apporter de précieux éléments sur les rites funéraires nains ainsi que sur leur culture.
Date
1901
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Trésor incarné (Mines de l'Or Blanc)
Situation initiale
Une mine, une mine ? Abandonnée qui plus est. Sous la montagne dormirait un ancien trésor abandonné lorsque la mine a cessé d'être exploitée. Une rumeur s'est propagée comme une traînée de poudre lorsque l'entrée de la mine a été redécouverte il y a peu. Certains parlent d'un chemin qui s'enfonce dans les tréfonds des Aiguières et qui mènerait à ce qui était autrefois les ruines d'une cité faste. Il vous faudra aller au cœur de cette mine pour y trouver le véritable trésor. Mais prenez garde, les dangers rôdent et nombreux sont les monstres à s'être installés dans ce lieu abandonné.
Situation finale
Vous avez donc trouvé le fameux trésor de la mine, félicitations ! Mais qu'en ferez-vous ? Cette source de richesse inépuisable serait un trésor entre les mains de n'importe qui... bien que son exploitation soit tout sauf éthique. Quoi qu'il en soit, bravo à vous : vous faites la fierté de votre nation !
Date
1901
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Gnomes vs wild (Région de Saba)
Situation initiale
Bien qu'isolés du reste de l'enclave, les gnomes d'Ankh Drolzin participent eux aussi à l'effort de guerre. Si beaucoup sont occupés à frapper la monnaie pour financer les expéditions vers Zénobie, d'autres, plus aventureux, entreprennent des recherches sur des prétendues galeries naines maillant le territoire bien au-delà de la chaîne des Aiguières. Pour les archéologues les plus émérites, il est impensable que les chutes successives de Sabacourt et d'Ankh Zidurgoth aient poussé tous les gnomes à se réfugier au sud. Leurs théories sont bien vite confirmées par les découvertes de plusieurs réseaux souterrains partant au nord jusqu'à sous la rade de Saba. Si l'exploration y est lente et difficile - notamment parce que bon nombre de passages doivent être dégagés - elle semble pointer vers l'existence de plusieurs colonies gnomes survivalistes qui n'ont jamais souhaité quitter leurs sous-sols et qui se battent quotidiennement contre les horreurs de la brume pour reprendre le contrôle des restes de Sabacourt.
Situation finale
En aidant les gnomes archéologues à mettre au jour le réseau nain du sud du continent, vous êtes entrés en contact avec une ou plusieurs colonies gnomes. Bien que peu nombreux, ceux-ci montrent une aptitude au combat et à la survie en milieu hostile bien supérieure à la moyenne. En les aidant à consolider leurs positions - ou à repousser une incursion ennemie dans les merveilleuses ruines de Sabacourt, vous obtenez leur aide pour dégager un passage depuis l'ancienne capitale jusqu'au légendaire passage de Saba. Ce dernier permettrait à la coalition de faire passer facilement des troupes sous la cordillère de Saba et de dégager une nouvelle voie vers Zénobie.
Date
1901
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Il est passé par ici, repassera-t-il par là  (Xar Gilra)
Situation initiale
La tour de Xar Gilra se dresse fièrement devant vous, vous toisant de sa grandeur aux arêtes acérées et à l'ombre menaçante. Des mosaïques habillent ses murs, parant la tour de couleurs attrayantes aux formes solaires. Vous êtes les premiers à arriver jusqu’ici, nul ne sait ce qui vous attend. La tour est un point stratégique pour atteindre Zénobie ; comme de nombreux passages avant, elle serait un point de ralliement inestimable avant d'atteindre la capitale de l'ancien empire d’Yfe. Il va falloir sécuriser la zone et découvrir ce qu'elle cache. Est-ce si dangereux ?
Alors que les meurtrières vous menacent d'armes invisibles, vous arrivez aux murs de la tour et déjà une première étrangeté vous surprend : la porte d'entrée n'est pas au niveau du sol mais quelques mètres plus haut, comme si la terre fut jadis plus haute. L'entrée n'est pas verrouillée, et vous allez vite déchanter au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la tour. Rien n'a ni queue ni tête ! D'une salle d'armes, vous arriverez au toit puis dans des souterrains ; ici, la gravité n'existe plus, alors que là, l'air vous écrase... Xar Gilra est un véritable labyrinthe spatial. Et comme si cela ne suffisait pas, les gardiens des lieux vous chassent d'une dimension à l'autre, élémentaires de tous horizons. Comment arrêter ce cauchemar ?
Situation finale
Des runes sont gravées un peu partout dans la tour. Cet alphabet archaïque est un sceau laissé par un Maître en la matière. Nul doute, le Mandebrume est passé par ici. En détruisant les sceaux, la tour retrouve sa dimension initiale, et bientôt ce dédale dimensionnel retrouve sa logique. Un nouveau point de ralliement pour l’Alliance est créé. Vos efforts seront richement récompensés, et grâce à vous l'étude des runes va pouvoir avancer. Nul doute que quelques scientifiques s’inviteront dans cette belle bâtisse avec le mince espoir que vous ayez oublié une salle ou deux pour en comprendre les mécanismes.
Date
1901
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Orbe vivant non identifié  (Dunes de Zénobie)
Situation initiale
Un étrange témoignage hante les dunes de Zénobie depuis que des éclaireurs en sont revenus en trombe. S'il ne reste plus grand nombre de ruines à découvrir dans le paysage désertique local, la Brume y est cependant quasiment absente. Une aubaine pour y dresser un campement donc, si ce n'était pour les tempêtes de sable qui y rugissent en continu. Une météorologie qui ne fait pas sens, car depuis l'horizon, le nuage vociférant semble cylindrique autour des dunes et les rafales de vent s'y recyclent à l'infini. Peut-être qu'une technologie ou un savoir ancien sont à l'œuvre au centre de cet événement climatique. Si l'Alliance rechigne à y envoyer ses hommes, le Magistère, lui, est à la recherche de casse-cous pour se rendre dans l'œil du cyclone.
Situation finale
Un trésor était bel et bien enfoui sous les dunes. Au centre de la tempête, le sable a été totalement balayé, dévoilant une ville dont les contours ont été polis par le sable. Impossible de s'y rendre via la surface car les vents y sont trop puissants, mais un dédale de tunnels vous permet d'y circuler. Au centre du labyrinthe se trouve d'ailleurs une pièce circulaire aux proportions phénoménales dont la toiture, inexistante, donne sur le ciel bleu et à un étrange phénomène, statique, qui y flotte : une sorte de sphère gigantesque verdoyante, dont vous pouvez ressentir la puissance quasi-divine. Vous revenez de la mission, incertains de si la trouvaille valait le coup ou non, mais votre rapport au Magistère indique qu'il pourrait s'agir d'une découverte majeure. Grâce à vous, une station d'observation du phénomène voit le jour dans les Dunes de Zénobie.
Date
1901
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Sam 4 Mai - 22:15
Parce qu'il n'y a pas qu'à Opale que des choses louches se passent !

Proposition de Rumeur

Sève suave (Epistopoli)
Situation initiale
L'abus de substances dangereuses est devenue pratique courante dans les quartiers défavorisés d'Epistopoli, tout comme l'usage de stupéfiants plus purs peut facilement se retrouver dans la population de la Haute-Cité. Quoi qu'il en soit, de puissantes substances sont fabriquées dans les tréfonds de la cité et une nouvelle drogue fait des ravages : l'Esquisse. L'Esquisse est une substance qui vous donne la sensation de pouvoir déplacer des montagnes et une force hallucinante pour votre stature. Elle fait rêver les pauvres comme les riches et son prix risible l'a rapidement implantée dans toutes les strates de la société. Qui contrôle l'Esquisse, contrôle l'univers, comme on dit. Enfin, les cercles de contrebande de stupéfiants d'Epistopoli ... mais pour eux ça revient au même.

Nul ne sait d'où cette nouvelle substance provient, mais il semble qu'un approvisionneur soit présent dans les souterrains de la cité, bien caché. Certains murmurent qu'il aurait trouvé une source sûre dans les souterrains d'AROMA Corp. Mais bien sûr ... quoi qu'il en soit, cette nouvelle substance inonde le marché et son origine se trouve bien dans les tréfonds d'Epistopoli, au coeur même des ruines enfouies de Sancta. De nombreuses organisations rêveraient de mettre la main dessus. Certains pour purger la cité de ce fléaux, d'autres pour exploiter ce potentiel. Les rumeurs parleraient même d'une mandragore ...
Situation finale
Contrôler l'Esquisse vous donnera une influence non négligeable sur les réseaux criminels d'Epistopoli, tout comme certaines entrées dans la Tour si vous envisagez de vendre ce secret au plus offrant. Bien entendu, supprimer l'origine de cette substance d'Epistopoli vous permettra de faire ce qui est juste et de sauver la vie de centaines, voire milliers, de personnes. La situation finale dépend donc de vos actions, mais saurez-vous prendre la bonne décision ?
Date
Libre


Merci ! ;)
Ven 10 Mai - 14:01
C'est ajouté Monsieur!