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[Animation] Fais-moi pUhr

[Animation] Fais-moi pUhr Brandw10
Mar 15 Oct - 10:32

Fais-moi pUhr

Animation N°16 - Concours de Rumeurs


[Animation] Fais-moi pUhr Lampi-andrian
Feat Andrian Lampi



Il fait sombre, froid, glacial même. L'écho lointain du cri d'un blumeux vous rappelle qu'heureusement, vous n'êtes pas seul ce soir. Peut-être ne l'êtes-vous jamais vraiment... surtout en cette soirée de Mort-Brume. Vous marchez sur ce long chemin depuis plusieurs minutes à la recherche de quelques sucreries, mais seul l'écho de vos pas vous répond, accompagné de l’étrange sensation qu’une silhouette se tient derrière vous... se rapproche, toujours plus, toujours plus... Un fantôme ?!

Eh non ! C'est un deuxième concours ! (Déçus, surpris ? Oserai-je dire... effrayés ? Allez, avouez que vous avez eu les chocottes.) Sur Astrebrume, nous ne faisons jamais les choses à moitié. Nous avons donc décidé de vous offrir non pas un, mais deux concours pour célébrer le jour des morts ! Sortez vos meilleurs costumes, ça va devenir spooky.

Désastre. Chaos. Effroi. Bienvenue dans les Rumeurs de l'Horreur.

Comment participer ?

Pour ce deuxième concours, les rumeurs sont à l'honneur ! Occasion rêvée de plonger Adhra dans l'effroi, et tous nos personnages par la même occasion. Le but est simple:

Inventez une rumeur à nous en faire frémir d'horreur pour notre bottin !

Cette rumeur devra obligatoirement avoir un lien avec l'horreur sous toutes ses formes et la Brume, mais en dehors de cela, tout est permis 🕷

Vous aurez deux semaines pour soumettre votre proposition (une seule par personne !) en répondant à la suite de ce sujet. Chaque participant recevra un authentique coeur d'exulos (à tenir loin des narines).

Récompenses

À l'issue de ces deux semaines, tous les membres du forum seront invités à voter pour leurs créations préférées ! Le sondage se déroulera directement sur Discord et chacun pourra sélectionner plusieurs propositions. Après une semaine de délibération, les trois créations favorites des membres seront intégrées au bottin des Rumeurs ! De plus, des récompenses attendent les grands gagnants !

Les récompenses :

Vous avez jusqu'au 01 novembre pour soumettre une proposition ! Après cela, les votes seront ouverts jusqu'au 07 Novembre.

Aiguisez vos griffes, vos crocs et votre imagination, et que le plus terrifiant l'emporte ! 

Modèle à remplir


Code:
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--><header><h3>Proposition de Rumeur</h3></header><!--


--><div class="divider dark"></div><!--

--><section class="fiche-collapses"><!--


--><article><h5> Titre de la rumeur (Faction) <i class="ion-ios-arrow-down"></i></h5><!--
--><div class="fiche-data"><!--

--><dl><div style="margin: 1.5rem 0 0;"><dt style="width: 8rem"> Situation initiale </dt><dd> Indiquer le contexte dans lequel se déroule la rumeur ainsi qu'un lien vers le sous-forum qui la concerne et/ou le lien vers le RP où elle est créée </dd></div></dl><!--

--><dl><div style="margin: 0;"><dt style="width: 8rem"> Situation finale </dt><dd> Indiquer dans la mesure du possible les conséquences que va avoir la Rumeur sur le personnage, un lieu, un scénario... </dd></div></dl><!--

--><dl><!--

--><div><dt style="width: 8rem"> Date </dt><dd> Libre, présent, période précise... </dd></div><!--

--><div><dt style="width: 8rem"> Créateur </dt><dd> [url=LIEN VERS LE PROFIL]Nom du créateur[/url] </dd></div></dl><!--
--></div></article><!--

--></section><!--


--></div>
Mar 15 Oct - 11:45
Re ! Voici pour la rumeur :)

Proposition de Rumeur

Fille de Brume (Contade – Environs des Monts d'Argent)
Situation initiale
Quatre Aventuriers se sont rendu à la poursuite d'une mystérieuse entité ayant attiré tous les enfants d’un village jouxtant la Brume il y a quelques mois. Ils ont trouvé les enfants. Du moins ce qu’il en restait. Des petits os rongés, encore dans leurs vêtements. Trois Aventuriers sont revenus au village pour y trouver les habitants pendus, leurs organes livrés aux charognards et leurs bras rigidifiés tendus vers la Brume. Deux Aventuriers ont fui un village animé de cadavres décharnés, courant à travers la Brume pour échapper à la mort. Un Aventurier est revenu à la Guilde ses cordes vocales tranchées et ses mains amputées. Sur son torse était gravé en lettres de sang ‘La Brume attend ses enfants’.

Son esprit fêlé tremble à la simple évocation de ce qu’il a vécu, tant et si bien que beaucoup pensent à une affabulation. Un est mort dévoré par des rats. Un est mort dévoré par des hommes. Un est mort dévoré par les deux premiers.

La rumeur d’une cabane ensorcelée d’où émanent encore les cris de souffrance d’enfants. Les cris de douleur de meurtriers qu’on prend le temps de tuer. De la vengeance populaire noire et sordide. Peut-être que l'ermite dérangée qui vit à quelques lieues du massacre pourra vous en apprendre plus …

Situation finale
Le mystère du village ravagé a été éclairci : l'ermite était en réalité une Portebrume enlevée et séquestrée par une famille vivant à l'écart et avec un goût prononcé pour la chair humaine. Les cannibales étaient des zoanthropes rats qui attiraient les enfants des villages voisins dans la Brume pour les y piéger et les dévorer, n’ayant pas le courage de s’attaquer à des adultes. Ils forçaient la Portebrume à utiliser ses pouvoirs d'animation pour les aider dans leurs sinistres oeuvres Trouvés par les villageois, ils ont été battus pendant des semaines avant d’être tués à petit feu. Ayant reconnu les pouvoirs de la pauvre femme, ils lui ont réservé les pires sévices avant que de folie, elle ne sombre dans l'errance et n'exerce ses sombres pouvoirs sur le village pour les punir.

La région apaisée, les rumeurs retombent … mais les héros seront à jamais marqués par ce qu’ils ont vécu. Cannibalisme infantile, torture … la terre de ces lieux ne sera plus jamais fertile. Il est heureux que des âmes valeureuses aient agi vite, qui sait jusqu’où cela aurait pu s’étendre avant que l'Errante ne rejoigne la Mer de Brume ?
1901
Libre
Créateur
Ryker


Dernière édition par Ryker Lestat le Mar 15 Oct - 16:30, édité 4 fois
Mar 15 Oct - 16:02
Mon idée de rumeur

Proposition de Rumeur

Le démon du miroir (Xandrie – Tour des monétaristes)
Situation initiale
A Xandrie, on croise encore des chars à boeufs, mais on trouve quelques replis de luxe et de modernité pour ceux qui ont su le mieux concentrer le pouvoir et pactiser avec l'ennemi opalien. La tour des monétaristes est un antre de raffinement aux milles dorures et sculptures de jade, qui n'ont jamais manqué de frapper l'imagination de ceux qui la visitaient. Ses tableaux semblent vous regarder et vous juger, des armures antiques pourraient prendre vie à tout instant et vous traquer, hallebarde brandie!

Mais les banquiers d'Uhr ont un esprit cartésien et ne prêtent jamais crédit à ces balivernes des esprits crédules...
Pourtant... Pourtant... depuis quelques temps, une histoire se propage. Et rien ne semble pouvoir l'arrêter. On en parle jusqu'au marché aux poissons. Il se trouve une cage d'ascenseur à myste faite de magnifiques ferronneries. Tout son intérieur est revêtu de miroirs. De plus en plus d'incidents mortels, de disparitions et de malheurs sont associés à ce lieu. La nuit, quand on y regarde son reflet dans le reflet du miroir derrière, on peut le voir se télescoper en une infinité de répliques. Les marchandes de poissons - qui détiennent toujours les meilleurs secrets des histoires, c'est un fait établi - racontent que si l'on regarde le quatrième reflet la nuit, on peut le voir s'animer.  Gare! Croiser son regard serait source de malédiction!

Au début, on a retrouvé un corps inanimé dans l'ascenseur, la nuit de la Mort-Brume. Les monétaristes n'en ont pas fait de cas. Une crise d'apoplexie, ça arrive. Mais beaucoup de personnes ayant visité cet ascenseur la nuit semblent avoir connu un destin tragique les jours suivants. L'un s'est ouvert les veines avec un rasoir dans la salle de bain de son domicile, un autre s'est évaporé... Ceux qui auraient tenu le plus longtemps auraient développé un comportement anti-social et paranoïaque avant d'être enfermés en chambres capitonnées. Ils parlent à des présences invisibles, ce qui ne fait que confirmer leur démence et le risque entraîné par cette hystérie collective.

C'est assez pour répandre comme une traînée de poudre la rumeur d'un ascenseur maudit ou hanté qui punisse le péché d'avarice des monétaristes. Au point que même eux finissent par s'intéresser à la question afin de rétablir leur réputation. C'est ce qui compte, après tout.

Situation finale
Le mystère du miroir aura été confronté. Des enquêteurs ont-il osé braver leur reflet? Attention, lorsque les regards sont croisés, le compte-à-rebours est lancé. Votre vie, qui sait-votre âme, ou à tout le moins votre santé mentale, votre réputation et une vie de réclusion sont en jeu...

Rien à voir avec la malédiction du guetteur ou une simple histoire de fantôme. Si vous choisissez de déplacer ou briser le miroir, vous réaliserez votre peine. Le phénomène semble affectionner son lieu mais n'y est nullement contingenté. Preuve en est, tous ces drames qui ont poursuivi les victimes au-delà du site de l'ascenseur. Si vous privilégiez la piste du fantôme, vous pourriez obtenir quelques résultats sur l'investigation à vos risques et périls. Mais la réalité est plus sombre et perturbante... il s'agit en fait d'êtres d'une autre dimension, incompréhensible pour nous. Cette faille incongrue aux yeux de la science est-elle le signe de la fin des temps apportée par le Mandebrume? Ou bien, à force de jouer avec les secrets antiques, les aventuriers d'Yfe, de Vendune, de la dimension corrompue ont-ils brisé un fragile équilibre, attiré une attention non désirée sur Uhr?

Résolution :
Après avoir choisi de ne pas fuir l'être dimensionnel, vous l'avez suivi dans la faille de l'entre-miroir pour le vaincre. Vous avez ainsi été absorbé par une dimension où le temps n'a plus cours, vous livrant des scènes d'effroi et d'horreur dans des corridors sans fin et des antichambres labyrinthiques. Votre seule échappatoire sera de vaincre le maître des lieux et de regagner la faille avant qu'elle ne disparaisse définitivement. A votre victoire, cette faille semble refermée. Cela n'augure rien de bon pour le fragile tissus de notre réalité. Et, sans doute, votre degré d'aliénation mentale a-t-il beaucoup progressé à cause de l'exposition à ces secrets métaphysiques vertigineux. Aucun humanoïde ne devrait voir ce que vous avez vu. Bien qu'incorrect, le mot le plus proche pour décrire cet espace serait "démoniaque". Car, vous en avez la conviction : ce dont vous avez été témoin n'est qu'un fragment de ce qui pourrait se produire. Vous n'avez plus qu'à espérer que rien de ce qui a causé cette étrange faille ne se produira plus jamais.

Vous êtes auréolé de gloire dans les couches populaires superstitieuses de Xandrie. Les monétaristes ont sans doute prévu une récompense attrayante à votre goût pour leur avoir retiré une sacré épine du pied.
1901
Libre
Créateur
Ellendrine
Mar 15 Oct - 22:01
Et une petite rumeur par ici

Proposition de Rumeur

Le Paradis sur Yfe (Forêt d'Ox)
Situation initiale
Des explorateurs ont découvert, située au coeur de la forêt d'Ox, masquées par la végétation luxuriante, les ruines d'une ancienne citée. Il est impossible de voir ce qu'il s'y cache à l'intérieur tant la végétation a envahi les lieux. Seuls les témoignages des rares rescapés de ces vaines explorations permettent de donner quelques idées de ce qu'elle recèle.

Ceux des explorateurs qui ont pu fuir la forêt sans pénétrer en profondeur les ruines de cette cité ont rapporté les restes de leurs camarades : squelettes difformes ou brisés, corps mutilés, dépecés, ou aux organes arrachés.

L'unique explorateur qui est ressorti de la cité après en avoir découvert ses recoins a été ramené mourant, son corps devenu difforme, les organes exposés à l'air. Les interrogatoires n'ont apporté que des réponses incohérentes. Le visage figé dans la béatitude, cet explorateur raconte qu'il a atteint l'extase, un bonheur absolu. Certains disent que dans ses derniers instants, il avait demandé à retourner dans la cité.

“C'est le paradis sur Yfe.”


Situation finale

En explorant la cité sans nom, vous seriez susceptibles de découvrir d'anciens trésors datant de l'âge d'or de la région, avant que la Brume n'ait raison d'elle.

En parlant de la Brume, cette dernière a élu domicile au cœur de cette cité en ruine, gangrénant les anciens plants d'agriculture comme les créatures qui ont pénétré les lieux. Vous découvrez un spectacle d'horreur joué par des créatures, humanoïdes ou pas, qui se délectent de la chair des vivants. La Brume ambiante, très présente, avait eu raison des explorateurs précédents, qui en ont perdu la raison et déliré, défigurant la réalité en fantasmant une cité paradisiaque.

Pour rendre ces lieux explorables dans la mesure du possible, il vous faudra tuer ces créatures, ainsi que la créature hôte qui les contrôle depuis les sous-sols de la cité, créature combinant animal, racines et Brume.

Vous êtes parvenus à en venir à bout, mais à quel prix ? La guilde des aventuriers, comme les nations investies dans l'exploration de la Brume vous récompensera à coup sûr. Mais votre esprit en subira les traumatismes pour longtemps…


Date
1901
Créateur
Kailan Eldoris
Jeu 17 Oct - 20:56
Bonsoir,

Voici pour la rumeur ! dab10

Proposition de Rumeur

La tour d'Ysir (Forêt des Bois Rouges)
Situation initiale
Si vos pas vous emmènent du côté du Bois Rouge au Nord-Ouest de la frontière xandrienne, peut-être la verrez-vous : une tour se dressant au milieu des arbres, seule colonne de pierres parmi ses comparses végétales. Vous n'aurez pas à chercher longtemps avant de la trouver ou vous pourrez simplement traverser les bois sans même l'apercevoir comme si le véritable chemin menant à la fameuse tour ne se dévoilait qu'aux cœurs sincèrement désireux de la découvrir. Son emplacement même demeure un mystère, certainement l’œuvre folle d'un excentrique misanthrope cherchant à fuir ses pairs pour en faire un paisible lieu d'ermitage. De l'extérieur, la tour vous offre un bien piètre spectacle avec ses murs tombant en ruines. La curiosité vous pousse toutefois à pénétrer à l'intérieur, confortant votre première impression : l'endroit semble abandonné depuis des lustres, comme en atteste les immenses toiles d'araignées qui font office de pâles ornements.

Pourtant, vous n'en serez pas moins surpris du décors qui vous est réservé : l'intérieur même de la tour se constitue en une immense bibliothèque, dont les étagères tapissent les murs circulaires de l'édifice, eux-mêmes ployant sous le poids des ouvrages, de quoi susciter quelques vertiges pour quiconque serait avide de connaissances. Leurs reliures n'ont hélas pas échappé aux ravages du temps, leurs couleurs ternis font craindre que les feuilles ne s'effritent à la seconde où on tenterait de s'en emparer. Au cœur de la tour, un bureau paresse tranquillement, comme en attente du retour du maître des lieux, étrangement absent. Vous avez beau interpeller, seul l'écho de vos cris vous répond. De toutes évidences, le ou les occupants s'étant succédé en ces lieux sont probablement partis en poussières depuis des lustres.

Vous continuez donc votre exploration en solitaire, votre regard s'attardant à peine sur les documents réunis sur le bureau dans le plus grand des désordres. Les heures défilent jusqu'à vous faire vous interroger sur la raison même de votre présence en ces lieux. Vous avez beau vous concentrer pour tenter de vous remémorer votre périple jusqu'à la tour, les souvenirs vous échappent. L'interrogation se mue rapidement en terreur mais il est déjà trop tard. Bientôt, vous n'êtes même plus capable de vous rappeler votre simple nom. Condamné à vivre tel un Errant, l'esprit aussi vide qu'une page blanche.
Situation finale
Peut-être aurait-il mieux valu que vous vous attardiez davantage sur les documents présents sur le bureau au cœur de la tour. L'occasion d'y apprendre le terrible sort de l'homme à l'origine de sa construction, un dénommé Ysir Malek, un être désireux de réunir toute les connaissances du monde en un même lieu. Son avarice pour le savoir était telle qu'il se refusa à quitter l'édifice même lorsque la Brume s'en rapprochait dangereusement. Malheureusement pour lui, il finit englouti par cette dernière en même temps que la tour. Nul ne sait ce qu'il advint de lui et seules quelques notes au contenu horriblement chaotiques laissent présager de la folie qui le frappa sur ces derniers moments, précipitant sa fin.

Le destin de la colonne de pierres aurait pu en rester là si la Brume ne l'avait pas altérée à sa manière, puisant dans la détermination de son malchanceux occupant. Comme si les dernières volontés d'Ysir Malek s'incarnaient désormais dans la tour elle-même et que quiconque y séjournerait trop longtemps, verrait sa mémoire toute entière volée, pour s'écrire sur les pages de l'un des nombreux ouvrages de la bibliothèque en son sein. Trouverez vous le courage de braver ces murs funestes dont on raconte qu'il n'en ressortirait que de parfaits amnésiques ? Parviendrez vous à triompher de cette malédiction pareille à un sinistre compte-à-rebours contre l'oubli ? Peut-être serez vous récompensé de quelques précieuses informations, passives depuis trop longtemps.
Date
Libre
Créateur
Zéphyr


Dernière édition par Zéphyr le Lun 21 Oct - 22:12, édité 3 fois
Dim 20 Oct - 21:00
Bonjour ! Je participe moi aussi ! hehe

Proposition de Rumeur

Le murmure sous les racines - Bois des Ours
Situation initiale - Le murmure sous les racines
Parmi les nombreux récits d'horreurs qui circulent autour des Terres Brûlées, il en est un qui glace le sang même des plus aguerris. Le bois des Ours, à l'est des Terres Brûlées, est un endroit que l'on évite, un lieu où l'air semble vibrer d'une menace sourde, palpable, et où les arbres chuchotent des promesses de malédictions anciennes. Depuis peu, cependant, ce bois autrefois silencieux semble éveillé d'un nouveau mal, un fléau rampant qui ronge ses racines. Les villageois andorians qui s’aventurent trop près rapportent des échos étranges, des chants nasillards, à peine audibles, provenant des profondeurs de la terre. Des enfants parlent de silhouettes au visage creux, semblables à des citrouilles, qui les observent depuis les ombres.

La source de cette terreur est un puissant gobelin du nom de Gromgal, surnommé "le Faucheur des Vignes". Depuis des décennies, il a creusé un immense réseau de tunnels sous le bois, y installant un véritable royaume souterrain. Mais Gromgal ne se contente pas de vivre en reclus dans l’obscurité. Il a usé de pouvoirs obscurs pour invoquer des élémentaires végétaux, des créatures imprégnées de la force des plantes locales, qu'il a sculptées à son image tordue. Ces entités, des êtres de terre et de végétation pourrie, prennent la forme de citrouilles géantes aux visages grotesques et au regard vide. Elles patrouillent désormais le bois, agissant comme les sentinelles de Gromgal.

Leurs pieds mous font craquer les branches et leurs corps robustes de citrouilles sont plus forts qu’ils ne le paraissent. Ces élémentaires citrouilles ne sont pas seulement des gardiens, ils semblent animés d’un instinct plus sombre, comme si chaque coup porté à un intrus nourrissait la terre empoisonnée qui les entoure. Depuis que les premiers d’entre eux ont émergé, la végétation autrefois rare du bois des Ours s’est mise à croître à une vitesse anormale. Ce qui était autrefois un lieu de passage est devenu un labyrinthe de ronces épaisses et de mauvaises herbes, prêtes à étouffer quiconque ose s’y aventurer.

Les rares Andorians qui ont tenté de défier ce gobelin sont soit morts, soit revenus complètement déments, incapables de formuler des phrases cohérentes. Tous racontent la même chose : "La terre respire... elle a faim...". Gromgal, quant à lui, n'a qu'une ambition : s'emparer des énergies des Terres Brûlées et étendre son règne au-delà du bois. Son armée de citrouilles végétales, chacune plus monstrueuse que la précédente, menace déjà la Citadelle Immaculée. Et tandis que les jours raccourcissent, la Mort-Brume approche, et avec elle, la force des élémentaires de Gromgal se renforce...
Situation finale - Si le mal est stoppé...
Imaginons que Gromgal soit défait. Que ses élémentaires citrouilles, après avoir semé la terreur dans la région, soient finalement réduits en cendres par un groupe d’aventuriers assez courageux (ou assez fous) pour se dresser contre lui. La victoire, si elle advient, sera amère. Car si Gromgal disparaît, il n'emportera pas avec lui le mal qu'il a libéré dans la terre.

Le sol du bois des Ours, désormais saturé par les pouvoirs abjects de Gromgal, restera empoisonné. Les plantes qui ont proliféré durant son règne continueront de croître, mais cette fois sans le contrôle des élémentaires. Elles deviendront sauvages, imprévisibles. Certains disent que la forêt elle-même s’animerait, qu'elle chercherait à se défendre de toute intrusion. Les ronces et les mauvaises herbes continueront d'étouffer les vestiges de la civilisation, et il faudra une intervention massive des habitants d'Andoria pour tenter de purifier ces terres.

Toutefois, il y aurait aussi des bénéfices inattendus. Les énergies élémentaires que Gromgal manipulait pourraient être redistribuées dans la région, éveillant d'autres forces dormantes. Des anciens lieux de pouvoir, oubliés sous la corruption, pourraient voir le jour. La flore, bien qu'empoisonnée, pourrait être utilisée par les alchimistes d'Andoria, capables de transformer cette végétation toxique en nouvelles potions puissantes, des remèdes ou des poisons d'une rare efficacité. D'autres élémentaires, peut-être plus bienveillants, pourraient également émerger de la terre purifiée.

Mais le véritable danger réside dans ce qui n'est pas encore connu. La magie des Terres Brûlées est ancienne et capricieuse. En anéantissant Gromgal, on pourrait déclencher des événements plus dangereux encore, réveillant des forces qui devraient rester enterrées. L’extinction des élémentaires citrouilles ne serait alors que le début d’un nouveau cauchemar, plus sournois et plus dévastateur, un mal qui se cache peut-être sous chaque pierre, chaque racine du bois des Ours...

Le silence revenu après la chute du gobelin pourrait, en fin de compte, ne pas être synonyme de paix.
Date
Autour de la Mort-Brume 1901
Créateur
Atahara
Mer 23 Oct - 10:27

Proposition de Rumeur

Malédiction draconique (opale - Île aux Dragons et sur les côtes est)
Situation initiale

Une étrange maladie commence à ravager les côtes est d’Opale, contagieuse, mortelle, si rien n’est fait, cela risque d’embraser d’autre villages, d’autres villes….

Tout commence par de simples toussotements, une froideur extrême du corps sauf au niveau du torse, l’air expiré est brulant. Les victimes sont incapables de se réchauffer, certaines, fous, viennent même à se jeter dans le feu, criant qu’on les réchauffe alors même que leur chair est ravagée par les flammes jusqu’à la mort. Pour les autres, le sort n’est pas plus envieux, des croutes violacées apparaisse à certain endroit de la peau, faisant penser a des écailles, penser devient de plus en plus difficile, la tête enfle, les migraines deviennent intenses. On entend des gens crier de douleur dans les villages touchés, jetant l’effroi même sur les rares épargné. Puis finalement, la fin de ce calvaire n’en ait que le début, des cadavres ayant sué du sang par tous les pores, certains ayant même eu les yeux ayant explosé, ne laissant que des orbites vides dans lequel mouches et autres insectes viennent se nicher, vite, trop même. Ceux qui enterrent les malheureux attrapent à leur tour la maladie, recommençant le cycle sans arrêt.

Votre voyage vous mènera à Shaan-Kark dont la situation est complètement hors de contrôle, des malades à tous les coins de rue, certains lieux où seule l’odeur pestilentielle règne. Quelques vieillards dont le cerveau est déjà bien consumé par la folie vous répéteront que c’est une malédiction des dragons de cette ile…. Arriverez-vous à régler la situation ? Arriverez-vous a éviter de vous faire vous-même contaminer ?
Situation finale

Un contrôle plus strict des maladies à Shaan-Kark ainsi que l’envoi de scientifique du magistère sur l’ile
La crémation des cadavres pour limiter la propagation
Découverte d’un des vecteurs de propagation : les insectes buveurs de sang (buvant le sang d’un malade puis va boire celui d’une personne saine, la contaminant à son tour)
Découverte de la mutation par la brume d’une maladie à l’origine endémique de l’ile
Découverte d’un remède à base de plante rare spécifique poussant dans les Anciennes Galeries
Indirectement le renforcement des relations entre la capitale et la cité

Pour le/les personnages :
Si contaminer : risque de stigmate définitif même après guérison (écaille violette par exemple)
Meilleure résistance aux maladies virales
Reconnaissance de la cité de Shaan-Kark à votre égard
1901
présent
Créateur
Shanon

Mer 23 Oct - 11:01

Proposition de Rumeur

Carnival Raw (Opale)
Situation initiale
Venez, venez ! Le cirque est là, bonnes gens, le cirque vous attend ! Vous ne manquerez pas une représentation exceptionnelle du cirque Metzger, non?

Ils sont nombreux à s’être installés sur les bancs, mais curieusement un peu moins à être rentrés chez eux. Les artistes s’enchaînent, leur maquillage bigarré, les costumes colorés, carreaux, rayures, de grosses fleurs à l’épaule et des chaussures trop grandes. Le Clown a un œil trop luisant, trop brillant. Monsieur Loyal fait son meilleur show tous les soirs, mais il y a dans l’assemblée quelque chose de sombre.

On disparaît près du cirque Metzger. Cela fait quelque jour qu’il est installé près de la côte d’Opale pour des représentations quotidiennes, quand vient la nuit tombée. Mais de curieuses rumeurs commencent à circuler à son propos: visiteurs disparus, cris provenant de sous le chapiteau, des allez et retours entre la roulotte du clown et les cages des bêtes… Et surtout, une odeur presque omniprésente de sang. Il faudrait sans doute mener une petite enquête… Au risque de manquer le spectacle?
Situation finale
Grâce à vos efforts, le gérant du cirque et ses artistes sont mis hors d’état de nuire - vos actions permettent de faire éclater la vérité au grand jour, que Monsieur Loyal accompagné de son terrifiant clown triste enlevaient certains visiteurs pour en faire de la chair à pâté qu’ils servaient sous forme de délicieux hot-dogs aux clients du cirque. Cela n'enlève rien au fait que les animaux étaient bien nourris, et que le spectacle était quand même très impressionnant.

Opale vous remerciera, et vous voilà en position privilégiée avec le chef de la Garde qui vous aura à la bonne. Peut-être même que vous pourriez réussir à attraper le cristal d’hémomancie du clown triste. Si vous êtes assez habile…
Date
Après les attentats d’Opale
Créateur
Lan-Lan Fà

Ven 1 Nov - 13:11

Fais-moi p'Uhr

Animation N°13 - Concours de Rumeurs

Le moment tant attendu est arrivé !

La Mort-brume a semé derrière elle des primes et des rumeurs des plus effrayantes. C’est à vous de jouer ! Découvrez-les dès maintenant et élisez les plus marquantes en votant dans chaque formulaire associé aux animations ! Vous avez jusqu'au 8 novembre pour faire entendre votre voix.

Ven 8 Nov - 21:31

Fais-moi p'Uhr

Animation N°13 - Concours de Rumeurs

Après une semaine de votes, c'est le moment d'annoncer nos grands gagnants ! Merci à tous ceux qui ont pris le temps de voter pour désigner vos rumeurs préférées! Sans plus attendre, découvrons le podium !

1ère place : Atahara qui remporte un Totem de jiangshi invoquant un être autrefois respecté et craint... mais oublié depuis lors ! Peut-être remarquerez-vous les particularités de ce jiangshi, et ses petites oreilles pointues...

2ème place : Ellendrine qui remporte un Totem vacant - Mort vivant qui se remplira de l'effigie du monstre que vous capturerez ... puisse la chasse être bonne !

3ème place : Zéphyr qui remporte un Totem de blumeux sinistre et qui compterait jusqu'à cent yeux pour mieux percer les secrets de la Brume ...

Et bravo à Ryker, Ellendrine, Kailan, Zéphyr, Shanon et Lan-Lan qui remportent chacun un coeur d'exulos pour avoir participer aux deux concours !

Les rumeurs des vainqueurs seront très prochainement ajoutées au bottin pour être vécue, en personne, par ceux qui seront assez courageux pour les affronter !

A la prochaine Mort-Brume... Protégez-vous bien jusque là  staryy10