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Jerah Lak'orath

Jerah Lak'orath Brandw10
Jeu 12 Sep - 16:00

Jerah Lak'orath

Opale / Noble

81 ans / 1820
Grigori Eshim (amélioré) / Masculin
Monts Alcalins
Tant que ça lui est utile / Il
Investisseur et Commanditaire d’expéditions dans la Brume
Feat Captain Grimzod Gargenhale

Description

Malgré l’absence de tes ailes, tu ne peux renier tes origines ; des Grigoris, tu as hérité d'une carcasse massive d’un mètre quatre-vingt-trois. À la fois tranquille et envahissant, tu revendiques l’espace comme si tu l’avais toi-même créé.

Tu n'as guère besoin de lever la voix - lorsqu'elle gronde, caverneuse, il est aisé de s'imaginer qu'elle roulera comme un tonner si tu aboies. C'est d'un charisme sec que tu entres en contact avec les autres. Distant, tandis que ton regard gris pénètre très loin là où il le peut, il est difficile de dire l'effet réel que tu fais aux gens : un mélange d’inconfort et d'attirance, équilibre fragile à l'image de ton tempérament.

Un énorme alligator serait sans nul doute un animal approprié à tes manières : brutalité dormante, grand calme de surface, corps dur et souple, ancêtres venu d'une époque lointaine. Il y a longtemps que tu as délaissé la figure des créatures ailées. Avec toi, les choses sont limpides et précises. Tu n’as pas le geste hésitant. Mais tu donnes pourtant cette impression de toujours cacher ton jeu, aussi la confiance que tu inspires est, pour toute personne saine d'esprit, nécessairement couplée d'une gêne parasitante.

Peut-être sentent-ils la violence sous-jacente courant sous ta peau claire comme on sent l'odeur de la maladie chez les condamnés. Ou encore est-ce cet étrange défaut d'empathie malgré l'intelligence émotionnelle dont tu fais pourtant preuve. Il faut dire que tu ne cherches pas spécialement à cacher ton égocentrisme, car à moins qu'il te faille manipuler franchement, tu préfères donner l'heure juste. Tu es blessant si cela peut t'épargner de gaspiller tes énergies.

Néanmoins, cette impression d'assurance que tu dégages est contrebalancée par ta pudeur et cette douleur chronique que tu ne peux parfois tout simplement pas dissimuler. Ce corps charcuté qui est désormais le tient donne constamment le ton de ta précarité. Des épaules à tes reins chutent des cicatrices monstres. Un roc strié de chair blanche, rouge et mauve. Ces témoins silencieux du carnage semblent tantôt accentuer ta solidité, tantôt amoindrir ta force.

Et que dire de ce visage mutilé qu'il te faut dissimuler sous ta prothèse ; si un regard oserait s'y poser, tu te sentirais plus nu qu'à ta naissance. Dépouillé de toute ta prestance. Alors tu le gardes caché. Aveugle de l'oeil droit et balafré de l'oeil gauche, l'état du haut de ton visage informe déjà suffisamment tes interlocuteurs des dégâts pouvant se cacher plus bas.

Ces lésions, cette fatigue mentale, cette ville industrielle et lumineuse qui t’affaiblit, toutes ces choses expliquent peut-être pourquoi tu sembles beaucoup plus vieux qu'un Grigori bien portant. Comme si tu avais dépassé depuis longtemps cet âge de la puberté où ceux de ta race sont censés voir se figer leur apparence.

Habiletés et pouvoirs

Jouvence (pouvoir racial) : Jerah peut modifier son apparence afin de la rendre conforme à celle d'un âge qu'il désire. Même s'il s'en sert peu, il n'hésite pas à se rajeunir ou à se vieillir si cela peut lui permettre d'influencer la personne en face de lui. D'ailleurs, il préfère combattre sous une forme plus jeune ; elle lui donne cette vague impression d'être un brin plus habile.

Juvénile:

Prothèse : Suite à une explosion de Mysthe l'ayant à la fois défiguré et atteint aux poumons, Jerah porte une prothèse faciale à la double fonction ; celle de cacher ses cicatrices et de l'aider à respirer convenablement. La seule amélioration notable de ce bout de ferraille est peut-être celle d'augmenter légèrement sa capacité aérobique et de filtrer, dans une certaine mesure, un air qui pourrait être vicié. L'inconvénient, pour que cette greffe partielle fonctionne, c'est qu'il doit consommer un traitement onéreux qu'il fait venir d'Epistoli ; ses effets secondaires se perdent sans nul doute dans ceux de l'Yhsem qu'il consomme fréquemment, et dans cette mer de douleurs qui est son quotidien.

Canne : Son dos estropié l'oblige à emporter cet accessoire avec lui pratiquement partout - mais comme Jerah ne fait pas dans l'insignifiant, il ne s'agit pas que d'un vulgaire bâton. La canne est noire, longue et torsadée, avec comme pommeau la réplique argentée d'une tête de Chimère de Phylène. Bouche ouverte, la bête semble attendre qu'on lui donne un cristal dans lequel croquer pour donner à son socle un pouvoir redoutable ; mais en attendant que Jerah daigne la lui remplir, cette canne ne demeure qu'un simple objet de curiosité.

Lance : Faite d'acier, sans fioriture particulière, mais au tranchant redoutable. C'est l'arme de prédilection que Jerah utilisait lorsqu'il était combattant dans les rings illégaux d'Opale. Elle trône désormais sur l'un des murs de son salon, rarement dérangée, témoin silencieux de la violence que l'Eshim sait encore déployer.

Biographie


Acte I

Blanc.

Comme la course d’un météore, comme un éclat échappé de la Forge-Dieu ; le blanc aurait pu être une couleur éblouissante, souveraine et invaincue. Mais ta genèse n’a pas la poésie dont jouissent celles des Erelims.

Quelle étrange sensation de trahison cela te fera quand tu découvriras qu’ailleurs, la blancheur s’associe à la pureté.

Pour toi, le blanc est un silence assourdissant. La couleur à l’origine de la brûlure. Bancheur mortelle, aveuglante, giron de la folie. De l’effacement. De l’amnésie. Le blanc de tes ailes t’a valu l'esclavage, et il est vrai que pour cette raison seule, tu aurais pu les détester.

Mais c'est lorsqu'ils prirent un plaisir sadique à te les arracher qu'il fut pour toi une chose certaine : le ciel est la moitié de ton être, et jamais tu ne cesseras plus de le convoiter.

Tu  as toujours eu la graine de la révolution en toi, que d'autres Eshims plus sages ont tenté de rendre stérile. C'est pour cette raison qu’Ils te forcent à l’exil, loin, très loin, Vole jusqu’aux continents, pour ne pas mourir. Mais sûrement se sont-ils douté que tu reviendrais, car vengeur tu l’es déjà, même à cette époque.  Alors Ils viennent jusqu'à Uhr, là où tu crois les avoir semé. Ils viennent achever le travail. La mort aurait été plus clémente, et ça, Ils l’ont compris.
Acte II

Opale est différente de tout ce que tu as connu. Pour oublier, tu sombres dans le brouillard de sa pluie et de ses lumières. Certains jours, la contemplation semble calmer tes douleurs fantômes ; ces douleurs jaillissant de ton dos pour te rappeler de ta chute. Icare, trouveras-tu dans cet univers-ci un ancrage dans les Légendes pour conforter ta perte ?

Tu es né Jeritzah, mais ici, tu es amputé - tu deviens Jerah. Tu apprends la langue vernaculaire et délaisse les mots de ta jeunesse. Vingt ans durant, tu t’effaces. Citoyen de seconde zone, tu ne réalises même pas que l’industrie de la ville t’affaiblit, gruge comme une petite souris jusqu’à la moelle de tes os ; il y a tout de même une liberté dans ce nouveau monde, une liberté au goût âpre et fascinant. Ta vie est rythmée de combats illégaux dans les rings éphémères d’Opale - dans leur clameur indifférente, tu peux exploser.

Il y a tant de mort en toi.

Tu massacres des visages anonymes prenant les traits de tes bourreaux, fauche des membres pour venger ceux que tu as perdus.

Ton corps est plus fort que jamais mais ton esprit est malade. Tu te fais un devoir d’oublier qui tu es, d’où tu viens. Naïvement, tu crois que la douleur ne pourra jamais être plus grande qu'à cet instant.
Acte III

Tu as cinquante ans lorsque Dainsbourg s'effondre. Ce sont pour toi des vies sacrifiées à juste titre ; tu deviens soldat pour Opale dans l'unique but de participer aux expéditions dans la Brume.

Le boom d'exploration alimente ton feu - tu as entendu plein d'histoires étranges, des promesses d’artefacts, une course aux cristaux qui donneraient des facultés inouïes. L'un de ces trésors peut-il te redonner tes ailes ?

Tes supérieurs parlent de ton courage, mais tes compagnons ne sont pas dupes. Ta témérité trahit une obsession grandissante. Ils t'ont suspecté d'avoir laissé mourir un de tes camarades pour sauver un artefact. Ils craignent l’ombre qu'il y a en toi, qu'elle se nomme Audace ou Démence. Ce que tu sais, c'est que tu en laisserais mourir bien d'autres,

à dire vrai,

tu les tuerais tous,

si cela pouvait te permettre de redevenir complet.

Deux ans durant tu sillonnes sans relâche cette mer obscure. Tu en viens même à accorder une espèce de confiance aveugle à la Brume. Un culte nouveau se noue dans l'intimité de ton esprit ; la Brume est généreuse, elle cache dans ses mains l’abondance et il ne suffit que de s'en saisir.

Comprendrais-tu enfin ces fanatiques de panthéistes, toi qui n'a toujours eu comme culte que toi-même et le Céleste? Tu aurais dû te méfier de la raison profonde pour laquelle Ils l’ont jadis nommée la Malice.

Peu avant l'incident, tu rencontres un Portebrume qui te dit On ne peux pas utiliser la Brume, c'est Elle qui vous utilise. Mais cela tu l'ignores, repensant à toutes les créations fabuleuses qu'Opale a opérées grâce à elle.

L'une des expéditions comprend une nouvelle arme alimentée au Myste. Encore aujourd'hui, il te semble que la Brume l’a sentie, qu'elle s'est mise en colère et que c'est ce qui a provoqué l’explosion.

Elle est blanche. Silencieuse, il te semble, gonflant seulement à une vitesse vertigineuse dans la vapeur comme un spectre vengeur. Puis il y a le coup de la déflagration, son bruit rugissant avalant vos voix. As-tu seulement hurlé?

Tu es l'un des seuls survivants de cette catastrophe prévisible, ce qui te vaut ironiquement d'être gratifié d'honneurs décernés pour les actes de bravoure. Brave, tu ne l’es pas ; jamais plus tu ne poseras un pied dans la Brume, elle qui t’a choyée d'un présent analogue à sa nature : un visage défiguré.
Acte IV

L'explosion de Myste n'a pas fait que des ravages en surface ; depuis le drame, la substance semble s'être frayé un chemin jusque dans tes bronches.

Rapidement, tu mets la main sur un marchand de rêves venu d’Epistoli. Il te promet une prothèse sur mesure, de celle qui t’aidera à respirer convenablement tout en cachant le bas disgracieux de ton visage.

Il n'a pas menti. Te voilà “amélioré”, chose dont tu te soucis peu sur le moment, persuadé que jamais plus tu ne tenteras de fouler la Mer de brume. L’électricité bourdonne tout près de ton corps d’Eshim, le fragilise et, paradoxalement, l’aide à rester en vie. Ton service comme soldat reprend, cette fois dans la garde assignée aux murs de la ville.

Il te faut trouver un nouveau moyen d'atteindre tes fins.

Malheureusement pour toi, ton prothésiste est un homme d'affaires qui a le flair pour les besoins inassouvis. Il parvient à te convaincre qu'il peut te redonner des ailes. Meilleures que les premières. Des ailes qui ne se fatiguent jamais.

Tout le pécule que tu as accumulé, tu lui en fait offrande. Rends moi le ciel.

Tu aurais dû y passer. On te retrouve par on ne sait quel miracle ou moquerie du destin, le dos charcuté, laissé pour mort dans les ravins du Port d’Opale.

Les spectres des hommes que tu as sacrifié dans ta quête hurlent ton nom et réclament ta perte.
Acte V

La convalescence est longue.

Tes douleurs fantômes deviennent aussi incarnées que le fil d'une lame chauffée à blanc. Jour et nuit, cette lame s'enfonce dans ton corps. Il t'est impossible de même penser. Tu réclames la mort. Replonges dans une contemplation fiévreuse, depuis la fenêtre de ta chambre, de la pluie et des lumières d’Opale.

Tu consommes de l’Yhsem à profusion. L'addiction se creuse un nid en toi, elle te promet la survie. Encore aujourd'hui, ce narcoleptique rythme tes tentatives de calmer les crises de douleur. La souffrance est chronique, comme incrustée dans ta chair.

Loüda est la femme qui te sauve. Elle est Sergent, vous vous êtes connus lors des expéditions. Elle est bien née, se rattache à l’une des Sept Familles d’Opale. Les Ozwinfeld. Elle désire t’aider, et cette mansuétude, tu sauras en tirer profit, ne serait-ce qu'en mettant la main directement sur les stocks d'Yhsem que sa famille a érigé en cartel. Loüda est amoureuse de toi. Elle est la première qui découvre ta supercherie et te nomme Veilleur ; elle gardera le secret de ta réelle identité. Je t’aime aussi, c’est ce que tu lui répètes, car tu sais ce qu’elle souhaite entendre.

Elle t’apporte les dernières pièces qu’il te manquait sur l’échiquier de cette nouvelle vie : de la richesse et du savoir. Le chemin t’est désormais tout tracé pour bâtir ton influence. L’éducation lacunaire amorcée aux Monts Alcalins a désormais la chance d’être achevée ici. Les années qui suivent, tu apprends. Affûte ton esprit. Manipule, investi.

Loüda tente parfois de te faire abandonner ce projet fou que tu poursuis, tes ailes. Certaines choses demeurent perdues. Tu tentes de lui faire comprendre : tu es un paria, jamais tu ne pourras te réincarner ni accéder à la Cité Perpétuelle. Tout ce qu’il te reste, c’est la poursuite du ciel. Mais ce mot semble désormais dénué de sens ; il n’y réside que la saveur acide d’une hantise, d’une idée fixe.

Tu peux désormais retrouver un semblant de forme physique. Tu continues l’Yhsem à plus petite dose. La drogue calme tes douleurs, l'entraînement martial cadre ton esprit. Loüda ne sait pas tout de ta vie. Tu fractionnes méticuleusement votre quotidien : elle ne se doute pas des amants et des amantes que tu fréquentes, des investissements que tu fais en lui glanant une partie de sa fortune. Elle ne se doute pas, un matin où l’on peut lire dans les gros titres qu’un prothésiste s’adonnant à du charlatanisme a péri de manière particulièrement horrible, qu’il s’agit là de l’oeuvre de tes mains.

Ou peut-être s’en doute-t-elle, mais décide de ne rien voir, car elle est beaucoup plus attachée à la chose qu’elle appelle Amour qu’au besoin de faire face à ta Morale. C'est ça, ou alors elle est aussi calculatrice que toi. Ne veut pas donner aux autres l'image d'un mariage qui bat de l'aile.

Parfois, tu prends tendrement son visage entre tes mains et murmures Tu es la chose la plus précieuse que j’ai. Secrètement, tu espères qu’une entité maléfique t’entendra et viendra te proposer un marché : Loüda en échange de ces putains d’ailes.

Mais elle meurt, éventuellement, et c’est un mal pour un bien. Vos dix ans de relation t’ont attiré une certaine forme de sympathie de la part de la famille. Avec la rente que son héritage laisse derrière elle et les relations que tu entretiens avec les Ozwinfeld, tu poursuis tes activités ; cette fois, tu t’associes à d’autres investisseurs pour financer des expéditions de plus grandes envergures.

Cette influence t’ouvre même temporairement les portes de l’Alliance, dans laquelle tu joueras tes cartes pendant quelques années dans l’espoir d’y trouver un meilleur accès vers ce que tu recherches. Mais avec les années, force t’es de constater que l’Alliance s’épuise, et alors ta dévotion revient vers Opale, puissance aux merveilles d’innovations.

Si tu ne peux pas aller dans la Brume chercher ton dû, tu enverras les autres y mourir pour toi. Pour trouver l’objet mystique qui te rendra la capacité de voler. Pendant vingt ans, tu finances des expéditions. Des convois, des mercenaires, des loups solitaires. Tu te tournes même occasionnellement vers le Magistère, jouant de relations et de contributions éparses en espérant glaner chez eux quelques informations utiles.

Dernièrement, un de tes amants réguliers t’a demandé si tu n’avais pas peur de perdre ta vie à chercher quelque chose que tu ne trouveras peut-être jamais. Tu lui as répondu que tu ne cherchais que depuis cinquante ans, aussi cela ne représentait qu’à peine trois pour-cent de ton existence. Il blêmit, prenant sans doute conscience qu’il aurait plusieurs générations de descendants foulant Uhr sans que tu n’ai encore fait une croix sur ta quête.
 
Iconoclaste et chasseur de soleils / Elle ou Il

J'ai un horaire très chargé IRL (aka law and order tu connais) mais je suis aussi un peu névrosée du rp donc si je vous fait du ping-pong de réponses sans vous laisser reprendre votre souffle, I'm so sorry. Ah et je suis du Québec !



Dernière édition par Jerah Lak’orath le Dim 15 Sep - 20:09, édité 3 fois
Ven 13 Sep - 9:25
Bienvenue parmi nous Jerah!
Ven 13 Sep - 9:38
Bonjour et bienvenue parmi nous Jerah ! Ta fiche est déjà bien avancée mais nous avons hâte de lire la fin, courage pour la rédaction  froggy10

Quand tu auras terminé, n'hésites pas à nous l'indiquer sur ce sujet pour que nous puissions te valider ! Tu disposes de 14 jours pour terminer ta fiche - sinon elle sera archivée.

Nous restons à ta disposition si tu as des questions ! A bientôt !
Dim 15 Sep - 9:35
Bienvenue officiellement sur le forum Jerah !

J'aime beaucoup ta plume ! froggy10

Bon courage pour la validation de ta fiche !
Dim 15 Sep - 14:54
Merci vous êtes trop choupidou cathea10
Dim 15 Sep - 20:32

Petit Eshim, si tu n'as pas d'ailes ...

tu peux toujours tous les tuer ?

Aïe, qu'il ne fait pas bon d'être né du mauvais côté chez les Grigoris ... mais tu as cumulé les tares ! Heureusement que ce bon petit mariage t'a assuré un pécule prompt à explorer ces méandres Malicieux ... qui ne sont pas resté sans séquelles de ton côté. C'était une histoire fort intéressante, avec un style très agréable à lire : j'ai beaucoup aimé !

Il me tarde de voir les aventures de la pharmacopée ambulante qu'est Jerah, avec ce côté légèrement psychopathe propre à ... beaucoup ... d'opalins ! Tu t'es bien emparé du lore, et je vais prendre plaisir à suivre tes aventures, j'en suis sûr ! D'ailleurs, on me souffle dans l'oreille qu'il y a plein d'expéditions dans la Brume en ce moment, en vue d'atteindre la fameuse Zénobie ...

... et y'a peut-être, je dis bien peut-être, besoin de mécènes au grand coeur. C'est ton cas, non ? theroc10

Rang : Noble
Pouvoir / Arme : Jouvence
Affinité : 3 PA
Astra : +200 Astra

La suite logique

Avant d'aller RP, assure toi de bien recenser ton avatar pour que personne ne te le prenne. Si tu ne sais pas avec qui commencer, tu peux toujours faire une recherche de partenaires ou répondre à celles en cours. Accessoirement, tu peux aussi poster ta fiche pour récapituler tes liens, ta chronologie, tes possessions... Enfin, si ton personnage fait partie d'une organisation, n'oublie pas de demander à la rejoindre ou à l'ajouter, si elle n'existe pas encore.