Saraphs
Le peuple le plus cornu
Particularités
Les saraphs peuvent avant tout être cités pour leur taille imposante, leur force impressionnante ainsi que leur longévité exceptionnelle qui peut s’étaler sur plusieurs siècles. Dotés de cornes, ils ressentent une fierté certaine liée à leur apparence : plus elles sont proéminentes, solides ou dangereuse et plus on aura tendance à reconnaître la beauté, la sagesse ou encore l’autorité de leur propriétaire. Elles ont une grande importance culturelle et spirituelle pour ce peuple ou vivre sans corne s’apparente à une malédiction. En effet, une corne de Saraph brisée ne peut repousser, mais peut être reconstituée et se ressouder : la marque d'une brisure renforce alors l’image de son propriétaire. Bien que cela soit considéré comme immoral et abjecte, il arrive que certains Saraphs se greffent les cornes de leurs adversaires pour envoyer un signal puissant aux autres Saraphs, au risque d'apparaître comme des monstres.
Centrée autour de valeurs familiales, celles des « clans », mais aussi de démonstrations d'habileté à certains arts martiaux, la culture saraph est celle d'un peuple guerrier, forgé dans la violence et le déchaînement des passions. Fiers et valeureux, les combats et les faits d’armes sont pour eux le meilleur moyen de s’élever socialement. Ils accordent également une très grande importance à leur descendance et vénèrent leurs ancêtres les plus puissants. Rarement aperçus à Uhr, ils sont le plus souvent présent au sein des armées, dans des guildes de mercenaires ou bien encore au sein de pègres. Ces occupations sont souvent pour eux un moyen d’atteindre des objectifs personnels. Pour eux, faire le bien ou le mal ne sont pas des fins en soi ; ce qui compte c'est de parvenir à relever les défis ainsi que de rester fidèle à soi-même. Il est important de ne pas sous-estimer l'intelligence des Saraphs en raison de leur apparence parfois brute ou primitive, car ils possèdent aussi une grande capacité d’innovation ainsi qu'une sagesse millénaire transmise par leurs ancêtres. Société
La société saraph est organisée autour de plusieurs clans au sein desquels la famille joue un rôle central. Chaque clan suit les préceptes de « Grands Ancêtres » : des Saraphs ayant marqué l’Histoire par leurs exploits admirables, élevés à un rang quasi-divin. Chaque clan possède donc ses propres rites et sa propre philosophie, néanmoins l’importance que revêtent les disciplines martiales est un point commun à chacun. Celles-ci sont d'ailleurs enseignées aux plus jeunes pour leur permettre de maîtriser l’arme propre à leur clan. À la fois pour honorer le clan et jouir d'une bonne réputation au sein de la race, les membres doivent impérativement étendre leur réputation : pour ce faire, des jeux et des combats d'arène sont régulièrement organisés pour servir de démonstration de force et permettre aux vainqueurs de s’élever dans la société. C’est également par le combat que sont réglés la plupart des conflits. Outre la langue commune à l'espèce, chaque clan possède aussi son propre dialecte, ce qui rend les jeunes Saraphs plutôt malléables et leur permet d'apprendre rapidement les langues.
Lorsque survient l’âge adulte, les Saraphs doivent « faire leurs cornes », à savoir entreprendre un voyage initiatique en solitaire. Identifiable à son arme, le jeune Saraph peut ainsi forger son caractère en affrontant les épreuves sur son chemin, jusqu'à avoir accumulé un récit suffisamment admirable et garni de faits d'armes pour décider de revenir vers ses pairs, fonder une famille et le transmettre à sa descendance. La pression sociale étant forte au sein des clans, les quelques Saraphs ne fondant pas de famille après leur voyage sont le plus souvent victimes de préjugés et sont oubliés de tous. C’est donc à cette période que certains Saraphs parviennent à rejoindre Uhr. Aussi, il arrive parfois que certains spécimens décident de prolonger leur voyage, voire de ne jamais le terminer, particulièrement après avoir découvert le continent et ses opportunités d'y gagner de la renommée. Ceux-là sont aussi considérés comme des marginaux par leur clan, au même titre que les Saraphs ayant brisé leur cornes et qui préfèrent disparaître plutôt que d'apporter l'opprobre sur leur famille.
Aussi, s'il existe une différence de morphologie entre les mâles et les femelles, cela ne tend en rien à cimenter leur société : la taille n'est vue comme un handicap que par les plus sexistes et les simples d'esprit, tandis que les femmes compensent généralement avec une force, une dextérité ou une intelligence insoupçonnée. Dans une majorité des clans, ce sont elles qui font office de figures d'autorité, même si les Grands Ancêtres que l'on retient le plus sont souvent de sexe masculin. Ce sont donc généralement les actes et les récits d'un Saraph qui le définissent comme supérieur aux autres. Les clans saraphs
Listés ci-dessous figurent les clans les plus célèbres (liste susceptible de faire l'objet d'ajouts) : Le clan Thalrog
Clan le plus grand et le plus puissant, le Clan Thalrog fédère plus de la moitié de la population de la Crevasse. Son Grand Ancêtre est loué comme le plus grand des chefs et on lui prête notamment l’exploit d’avoir jadis terrassé le Grand Asservisseur : une créature aussi maléfique que colossale qui aurait menacé la survie de l’espèce. Le clan Thalrog manie principalement des armes à deux mains et privilégie l’inventivité et la sagesse, autant en combat que dans la vie quotidienne. On le considère comme le plus civilisé, son organisation étant moins primitive que celle des autres clans.
Le clan Azcal
Le clan Azcal descend d’Itza Azcal, combattante connue pour sa force et sa taille prodigieuse. On dit qu’elle mourut après avoir vaincu à elle seule plus d’une centaine de saraphs d’un clan ennemi. Son culte promeut essentiellement la maîtrise de l'arme et la maîtrise de soi, raison pour laquelle les membres du clan Azcal favorisent des lames aux dimensions impressionnantes. Pour eux, perdre le contrôle de soi est un déshonneur et ce n'est qu'en parvenant à contrôler ses pulsions que l'on excelle aux arts martiaux.
Le clan Ishtem
L'un des cultes les plus anciens, celui de Enek Ishtem trouve pourtant son origine dans des récits rares et contradictoires qui expliqueraient pourquoi le clan est sur le point de disparaître. Ce sont surtout les circonstances de sa mort qui manquent de précision et sont donc souvent fantasmées. Ses disciples estiment que c’est dans la mort qu’un guerrier se révèle pleinement et nombre d’entre eux cherchent ainsi un moyen de mourir glorieusement. Leurs armes favorites sont de simples gants métalliques protégeant leurs poings et leurs pieds.
Le clan Geurwynn
Yvaël Geurwynn prônait de son vivant la libération totale des pulsions puissantes qui animent le for intérieur des Saraphs. Chasseur émérite, il aurait défait de nombreuses créatures légendaires pour pouvoir tailler ses armes dans leurs ossements. Les légendes racontent d'ailleurs qu'il possédait un véritable arsenal d'armes tranchantes et contondantes sur lui, toutes issues des carcasses de ses ennemis. Peu de préceptes semblent lui avoir survécu, si ce n'est de ne jamais refréner sa férocité et de ne jamais s'emprisonner dans le moindre carcan. Suivant son modèle, les disciples du clan Geurwynn n'ont pas d'arme favorite, ce qui ne les empêche donc pas de retourner les instruments de leurs adversaires contre eux-même ou, comme leur Grand Ancêtre, de constituer une collection à partir des possessions des vaincus.
Traditions
Loin d'être considérés comme religieux, les cultes voués aux Grands Ancêtres sont davantage des philosophies. Il n’y a donc ni prière ni moyen de se prosterner : l’appartenance à un clan se traduit par le respect et la transmission de principes moraux. Les Saraphs rendent davantage hommage à leurs ancêtres en élevant les pensées et vécus de ces derniers au rang de préceptes, influant sur des moments de vie où le clan exerce une influence incontestable. Les unions et les initiations sont célébrées au cours de fêtes grandioses, synonymes de débauche. Il s'agit de fêtes importantes permettant aux clans de s'affronter et à leurs membres les plus éminents de démontrer leur force et leur courage. Aux festoiements et à ces affrontements se mêlent des chasses généralement périlleuses censées porter chances aux élus.
Dans la liturgie saraph, on peut aussi retrouver des rassemblements annuels plus ou moins populaires. Pour certains clans, toutes les occasions sont bonnes pour démontrer leur unité et leur puissance devant les autres. Ainsi il est devenu tradition qu'à chaque solstice les aînés des Thalrog et des Azcal se défient en faisant preuve d'inventivité. Les thèmes qui reviennent le plus souvent sont des concours de poésie saraph ou des jeux sportifs ou intellectuels ; le clan qui remporte l'épreuve doit alors défier l'autre au prochain solstice. Bien que ce soit plus rare, la confection des récits et la fondation d'un nouveau clan sont aussi prétextes aux célébrations : plus les faits d'armes du Saraph à l'honneur sont glorieux et plus les fêtes peuvent durer, ce qui se retrouve à l'occasion des funérailles. Différemment portée aux louanges en fonction des clans, la mort reste l'un des évènements les plus importants pour les récits saraphs et appelle à un deuil plus ou moins festif en fonction des circonstances du décès.
Bien que rarement évoquées, les « décornations », sortes d'exécutions publiques menant généralement à l'exil des condamnés dont on a retiré les cornes, rameutent généralement tous les habitants de la Crevasse. Il s'agit d'une tradition précédant toutes les autres et extrêmement ritualisée, en raison de l'acte délicat de décorner un Saraph, mais aussi de la méthode employée par le bourreau pour y parvenir sans provoquer involontairement la mort de sa victime. Comme il n'existe pas plus grande honte que de tuer un sans-corne, les guerriers choisis pour appliquer la peine capitale prennent généralement la tâche à cœur et doivent maîtriser à la perfection les outils prévus à cet effet : une sorte de masse ronde extrêmement lourde ainsi qu'un burin effilé comme un poignard. Expressions communes
Les Saraphs émaillent souvent leur discours d’expressions très imagées. Si la plupart sont assez simples à comprendre, certaines demeurent impénétrables. Voici une liste non-exhaustive des tournures de phrases les plus communes chez eux :
- Liste des expressions communes:
Décorner : retirer ou trancher les cornes d’un Saraph. Châtiment réservé aux plus grandes fautes et vu comme plus terrible que la peine capitale.
Faire ses cornes : quitter la Crevasse pour entreprendre le périple qui sépare les enfants des adultes. Peu également être employé pour parler d’une épreuve qu’il va falloir surmonter.
Grand Ancêtre : fondateur d’un clan. Les plus anciens d’entre eux sont des figures quasi mythologiques. Quand l’ode de la vie d’un grand ancêtre se perd, ou se voit déformée par le temps, il n’est pas rare que son clan suive le même chemin, et finisse par se dissoudre.
Petites-cornes : désigne traditionnellement un très jeune Saraph, dont les cornes ne sont pas encore particulièrement développées. Par extension, permets de désigner un enfant, même d’une autre race. Parfois utilisé pour souligner le fait que même un adulte de ces dernières ressemble pour un Saraph à un enfant.
Sans-corne : désigne traditionnellement un Saraph ayant perdu ses cornes. Extrêmement insultant, rappeler cet épisode honteux est vu comme particulièrement cruel. Se référer à un Saraph par cette adresse est plus que déconseillé.
Dernière édition par Uhr le Dim 13 Aoû - 17:21, édité 3 fois