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7. Peuples et cultures

7. Peuples et cultures Brandw10
Sam 8 Oct - 13:31

Peuples et cultures

Précisions supplémentaires sur les races

Les peuples d'Astrebrume sont à la fois caractérisés par les factions qui s'y situent, mais aussi par les liens qui unissent les différents spécimens d'une même race. Souvent caractérisées à partir de ce que l'on peut trouver sur Uhr, elles ont pourtant des particularités, des moyens de communication et des traditions qui dépassent les frontières des pays. Parfois organisées en sociétés, ces races peuvent occuper des territoires et constituer des civilisations, comme c'est le cas des Saraphs ou des Grigoris, auquel cas c'est ici que l'on trouve les informations à ce sujet. Il ne s'agit évidemment pas d'une annexe exhaustive et certaines informations sont susceptibles d'être ajoutées ou tout simplement de ne pas y figurer.

À noter qu'il y a globalement bien plus de dialectes, langues ou patois, qu'il n'y a de races sur la planète : une raison très simple à cela est la subdivision des tribus, clans et autres essaims au sein de certaines espèces. En plus de cela, on peut trouver des spécificités régionales comme le xandrien, le sanctain, l'opalin ou l'aramilan qui sont toutes des langues dérivées de l'uhrois, langue vernaculaire du continent, mais incorporant des locutions empruntées au nanique, gobelorc ou encore triton méridional. Des quatre langues liées aux nations, c'est étrangement le sanctain d'Epistopoli qui est la plus proche du vieil uhrois, langue proclamée du panthéisme et conservée même après la chute de Sancta. Bien qu'elle ne soit pratiquée que par la diaspora Dainsbourgeoise, il convient aussi de mentionner le dainois, très similaire au sanctain mais en voie de disparition depuis que la capitale et ses environs ont été submergés par la Brume.

La plupart des habitants d'Uhr parlent donc, plus ou moins bien selon les régions, l'uhrois et parfois un dialecte local ou racial. Il est généralement assez facile pour quelqu'un parlant la langue vernaculaire de comprendre l'aramilan ou l'opalin, mais beaucoup plus difficile de saisir le xandrien qui est un véritable patchwork de tous les dialectes ou le sanctain dont la complexité du vieil uhrois a depuis été remise en question. Évidemment, avec les langues viennent des préjugés sur les tournures de phrase ou les intonations : l'opalin sonne par exemple très hautain et bourgeois alors que l'aramilan emprunte beaucoup de locutions au vocabulaire ecclésiastique. Aussi on reconnaît facilement un individu à son accent, à moins qu'il soit pratiquement effacé comme c'est par exemple le cas des Andorians dont la maîtrise de l'uhrois sert de valeur étalon pour l'enseignement, en termes de compréhension et de pureté.


Dernière édition par Uhr le Dim 13 Aoû - 17:21, édité 11 fois
Dim 16 Oct - 18:45

Saraphs

Le peuple le plus cornu

Particularités

Les saraphs peuvent avant tout être cités pour leur taille imposante, leur force impressionnante ainsi que leur longévité exceptionnelle qui peut s’étaler sur plusieurs siècles. Dotés de cornes, ils ressentent une fierté certaine liée à leur apparence : plus elles sont proéminentes, solides ou dangereuse et plus on aura tendance à reconnaître la beauté, la sagesse ou encore l’autorité de leur propriétaire. Elles ont une grande importance culturelle et spirituelle pour ce peuple ou vivre sans corne s’apparente à une malédiction. En effet, une corne de Saraph brisée ne peut repousser, mais peut être reconstituée et se ressouder : la marque d'une brisure renforce alors l’image de son propriétaire. Bien que cela soit considéré comme immoral et abjecte, il arrive que certains Saraphs se greffent les cornes de leurs adversaires pour envoyer un signal puissant aux autres Saraphs, au risque d'apparaître comme des monstres.

Centrée autour de valeurs familiales, celles des « clans », mais aussi de démonstrations d'habileté à certains arts martiaux, la culture saraph est celle d'un peuple guerrier, forgé dans la violence et le déchaînement des passions. Fiers et valeureux, les combats et les faits d’armes sont pour eux le meilleur moyen de s’élever socialement. Ils accordent également une très grande importance à leur descendance et vénèrent leurs ancêtres les plus puissants. Rarement aperçus à Uhr, ils sont le plus souvent présent au sein des armées, dans des guildes de mercenaires ou bien encore au sein de pègres. Ces occupations sont souvent pour eux un moyen d’atteindre des objectifs personnels. Pour eux, faire le bien ou le mal ne sont pas des fins en soi ; ce qui compte c'est de parvenir à relever les défis ainsi que de rester fidèle à soi-même. Il est important de ne pas sous-estimer l'intelligence des Saraphs en raison de leur apparence parfois brute ou primitive, car ils possèdent aussi une grande capacité d’innovation ainsi qu'une sagesse millénaire transmise par leurs ancêtres.

Société

La société saraph est organisée autour de plusieurs clans au sein desquels la famille joue un rôle central. Chaque clan suit les préceptes de « Grands Ancêtres » : des Saraphs ayant marqué l’Histoire par leurs exploits admirables, élevés à un rang quasi-divin. Chaque clan possède donc ses propres rites et sa propre philosophie, néanmoins l’importance que revêtent les disciplines martiales est un point commun à chacun. Celles-ci sont d'ailleurs enseignées aux plus jeunes pour leur permettre de maîtriser l’arme propre à leur clan. À la fois pour honorer le clan et jouir d'une bonne réputation au sein de la race, les membres doivent impérativement étendre leur réputation : pour ce faire, des jeux et des combats d'arène sont régulièrement organisés pour servir de démonstration de force et permettre aux vainqueurs de s’élever dans la société. C’est également par le combat que sont réglés la plupart des conflits. Outre la langue commune à l'espèce, chaque clan possède aussi son propre dialecte, ce qui rend les jeunes Saraphs plutôt malléables et leur permet d'apprendre rapidement les langues.

Lorsque survient l’âge adulte, les Saraphs doivent « faire leurs cornes », à savoir entreprendre un voyage initiatique en solitaire. Identifiable à son arme, le jeune Saraph peut ainsi forger son caractère en affrontant les épreuves sur son chemin, jusqu'à avoir accumulé un récit suffisamment admirable et garni de faits d'armes pour décider de revenir vers ses pairs, fonder une famille et le transmettre à sa descendance. La pression sociale étant forte au sein des clans, les quelques Saraphs ne fondant pas de famille après leur voyage sont le plus souvent victimes de préjugés et sont oubliés de tous. C’est donc à cette période que certains Saraphs parviennent à rejoindre Uhr. Aussi, il arrive parfois que certains spécimens décident de prolonger leur voyage, voire de ne jamais le terminer, particulièrement après avoir découvert le continent et ses opportunités d'y gagner de la renommée. Ceux-là sont aussi considérés comme des marginaux par leur clan, au même titre que les Saraphs ayant brisé leur cornes et qui préfèrent disparaître plutôt que d'apporter l'opprobre sur leur famille.

Aussi, s'il existe une différence de morphologie entre les mâles et les femelles, cela ne tend en rien à cimenter leur société : la taille n'est vue comme un handicap que par les plus sexistes et les simples d'esprit, tandis que les femmes compensent généralement avec une force, une dextérité ou une intelligence insoupçonnée. Dans une majorité des clans, ce sont elles qui font office de figures d'autorité, même si les Grands Ancêtres que l'on retient le plus sont souvent de sexe masculin. Ce sont donc généralement les actes et les récits d'un Saraph qui le définissent comme supérieur aux autres.

Les clans saraphs

Listés ci-dessous figurent les clans les plus célèbres (liste susceptible de faire l'objet d'ajouts) :
Le clan Thalrog

Clan le plus grand et le plus puissant, le Clan Thalrog fédère plus de la moitié de la population de la Crevasse. Son Grand Ancêtre est loué comme le plus grand des chefs et on lui prête notamment l’exploit d’avoir jadis terrassé le Grand Asservisseur : une créature aussi maléfique que colossale qui aurait menacé la survie de l’espèce. Le clan Thalrog manie principalement des armes à deux mains et privilégie l’inventivité et la sagesse, autant en combat que dans la vie quotidienne. On le considère comme le plus civilisé, son organisation étant moins primitive que celle des autres clans.

Le clan Azcal

Le clan Azcal descend d’Itza Azcal, combattante connue pour sa force et sa taille prodigieuse. On dit qu’elle mourut après avoir vaincu à elle seule plus d’une centaine de saraphs d’un clan ennemi. Son culte promeut essentiellement la maîtrise de l'arme et la maîtrise de soi, raison pour laquelle les membres du clan Azcal favorisent des lames aux dimensions impressionnantes. Pour eux, perdre le contrôle de soi est un déshonneur et ce n'est qu'en parvenant à contrôler ses pulsions que l'on excelle aux arts martiaux.

Le clan Ishtem

L'un des cultes les plus anciens, celui de Enek Ishtem trouve pourtant son origine dans des récits rares et contradictoires qui expliqueraient pourquoi le clan est sur le point de disparaître. Ce sont surtout les circonstances de sa mort qui manquent de précision et sont donc souvent fantasmées. Ses disciples estiment que c’est dans la mort qu’un guerrier se révèle pleinement et nombre d’entre eux cherchent ainsi un moyen de mourir glorieusement. Leurs armes favorites sont de simples gants métalliques protégeant leurs poings et leurs pieds.

Le clan Geurwynn

Yvaël Geurwynn prônait de son vivant la libération totale des pulsions puissantes qui animent le for intérieur des Saraphs. Chasseur émérite, il aurait défait de nombreuses créatures légendaires pour pouvoir tailler ses armes dans leurs ossements. Les légendes racontent d'ailleurs qu'il possédait un véritable arsenal d'armes tranchantes et contondantes sur lui, toutes issues des carcasses de ses ennemis. Peu de préceptes semblent lui avoir survécu, si ce n'est de ne jamais refréner sa férocité et de ne jamais s'emprisonner dans le moindre carcan. Suivant son modèle, les disciples du clan Geurwynn n'ont pas d'arme favorite, ce qui ne les empêche donc pas de retourner les instruments de leurs adversaires contre eux-même ou, comme leur Grand Ancêtre, de constituer une collection à partir des possessions des vaincus.

Traditions

Loin d'être considérés comme religieux, les cultes voués aux Grands Ancêtres sont davantage des philosophies. Il n’y a donc ni prière ni moyen de se prosterner : l’appartenance à un clan se traduit par le respect et la transmission de principes moraux. Les Saraphs rendent davantage hommage à leurs ancêtres en élevant les pensées et vécus de ces derniers au rang de préceptes, influant sur des moments de vie où le clan exerce une influence incontestable. Les unions et les initiations sont célébrées au cours de fêtes grandioses, synonymes de débauche. Il s'agit de fêtes importantes permettant aux clans de s'affronter et à leurs membres les plus éminents de démontrer leur force et leur courage. Aux festoiements et à ces affrontements se mêlent des chasses généralement périlleuses censées porter chances aux élus.

Dans la liturgie saraph, on peut aussi retrouver des rassemblements annuels plus ou moins populaires. Pour certains clans, toutes les occasions sont bonnes pour démontrer leur unité et leur puissance devant les autres. Ainsi il est devenu tradition qu'à chaque solstice les aînés des Thalrog et des Azcal se défient en faisant preuve d'inventivité. Les thèmes qui reviennent le plus souvent sont des concours de poésie saraph ou des jeux sportifs ou intellectuels ; le clan qui remporte l'épreuve doit alors défier l'autre au prochain solstice. Bien que ce soit plus rare, la confection des récits et la fondation d'un nouveau clan sont aussi prétextes aux célébrations : plus les faits d'armes du Saraph à l'honneur sont glorieux et plus les fêtes peuvent durer, ce qui se retrouve à l'occasion des funérailles. Différemment portée aux louanges en fonction des clans, la mort reste l'un des évènements les plus importants pour les récits saraphs et appelle à un deuil plus ou moins festif en fonction des circonstances du décès.

Bien que rarement évoquées, les « décornations », sortes d'exécutions publiques menant généralement à l'exil des condamnés dont on a retiré les cornes, rameutent généralement tous les habitants de la Crevasse. Il s'agit d'une tradition précédant toutes les autres et extrêmement ritualisée, en raison de l'acte délicat de décorner un Saraph, mais aussi de la méthode employée par le bourreau pour y parvenir sans provoquer involontairement la mort de sa victime. Comme il n'existe pas plus grande honte que de tuer un sans-corne, les guerriers choisis pour appliquer la peine capitale prennent généralement la tâche à cœur et doivent maîtriser à la perfection les outils prévus à cet effet : une sorte de masse ronde extrêmement lourde ainsi qu'un burin effilé comme un poignard.

Expressions communes

Les Saraphs émaillent souvent leur discours d’expressions très imagées. Si la plupart sont assez simples à comprendre, certaines demeurent impénétrables. Voici une liste non-exhaustive des tournures de phrases les plus communes chez eux :

Liste des expressions communes:


Dernière édition par Uhr le Dim 13 Aoû - 17:21, édité 3 fois
Jeu 1 Déc - 23:08

Grigoris

Anges et démons

Particularités

Similaires à des humains, bien que généralement plus grands et massifs, les Grigoris sont particulièrement reconnaissables aux ailes qui jaillissent de leurs omoplates, recouvertes de plumes. C'est suivant ces plumes que ces êtres charismatiques et fiers se reconnaissant et s'organisent en société ; il s'agit aussi bien de l'élément symbolique des Grigoris que ce qui les caractérise le plus tout au long de leur vie. Lorsqu'un Grigori naît, son ramage possède d'emblée la couleur distinctive qu'il conservera toute sa vie. Rares sont les cas où un Grigori a pu changer de plumage et seuls quelques spécimens se sont essayés à des pratiques considérées comme immorales et hérétiques pour y parvenir.

Qu'ils soient Erelims ou Eshims, les Grigoris voient le monde à travers la lentille déformée de leur narcissisme. Nombreux sont les spécimens méprisant les autres races au point de considérer les voyageurs comme des parias, ce qui est communément admis par ceux quittant le royaume. Répudiant le contact avec l'extérieur, cultivant l'entre-soi, les Grigoris dégagent une aura malveillante lorsqu'ils sont en meute et peu nombreux sont les explorateurs à la recherche des terres lointaines où ils habitent, dans leur cité isolée, au sommet des Monts Alcalins.

Une autre raison à leur asocialité et leur manque d'empathie pourrait venir de leur longévité : extrêmement longue, celle-ci peut s'étendre sur deux millénaires, parfois plus. Une fois la puberté atteinte, les Grigoris cessent donc de vieillir et gardent la même apparence jusqu'à leur mort ; seul leur regard et leur intelligence peuvent efficacement trahir leur âge.

Société

Régnant entre eux, les Grigoris possèdent une société compartimentée et extrêmement hiérarchisée. Dès leur naissance, un statut social leur est octroyé, les obligeant à rentrer dans les rangs. Si un Grigori naît avec un manteau noir, il est Erelim et fait partie de la noblesse : c’est à lui que revient la responsabilité de donner des ordres et superviser le travail de ses subalternes aux manteau blanc, les Eshims. Ceux-là sont communément admis comme des esclaves, de la main d’œuvre gratuite, ne profitant que d'un confort relatif et passant leur existence à trimer. Le royaume entretient par ailleurs une politique de natalité très stricte et intrusive, forçant les Eshims à se reproduire en surnombre par rapport aux Erelims. Il n'est pas rare de voir des familles Erelims sans progéniture car le seul moyen pour elles de se reproduire en toute légalité est de le faire avec l'accord du roi.

Si la majeure partie du temps la couleur du ramage se transmet chez l'enfant, ce n'est pas systématique : il arrive quelques fois que des Erelims donnent naissance à un Eshim et vice-versa. Dans ce cas, l'enfant est arraché à ses géniteurs et placé dans une famille d'adoption, là où est sa véritable place. Si un enfant naît avec un ramage coloré ou bigarré, ce qui peut exister aussi, sa seule option semble être la mort. Plus d'une fois des Grigoris, submergés par la colère ou le chagrin, ont tenté de se dresser contre cette politique abusive... sans succès. Au mieux, les « conspirateurs » sont emprisonnés sur plusieurs décennies, voire siècles, et au pire ils sont eux aussi exécutés. Certains parents, victime de ces répressions, ne peuvent ainsi se résigner qu'à la mort et préfèrent se suicider directement : ceux-là sont vus comme des parias et ignorés. Souvent, ces acte se font en public et leurs cadavres sont tout bonnement laissés là, à portée d'yeux, sans que quiconque agisse pour leur offrir une véritable sépulture.

Les Grigoris sont donc amenés à faire un choix assez tôt dans leur vie : profiter des « bienfaits » du royaume et vivre avec les leurs ou quitter leur patrie sans possibilité de retour et devenir « Veilleurs ». Ceux-là sont livrés à eux-même et ne sont plus reconnus par leurs proches, considérés comme des intouchables ; ils ne sont d'ailleurs appelés Veilleurs qu'au sein d'Uhr, mentionnés de cette manière dans les premières légendes à leur sujet, avant que leur existence soit démystifiée. Car les Veilleurs ont toute leur existence devant eux et préfèrent éviter d'entrer en contact avec les « formes de civilisations primitives », ils ont davantage tendance à rester observateurs et à dissimuler leur présence, ou bien à se faire passer pour de vulgaires humanoïdes en dissimulant leurs ailes, rabattues le long de leurs épaules.

Concernant la lignée royale des Grigoris : celle-ci a la réputation de descendre du Roi des Rois, la figure divine du peuple, élevée comme seule et unique divinité ainsi qu'être omnipotent et omniscient. Ce sont donc des monarques de droit divin et leur parole ne peut être remise en doute, même par les prêtres. Qu'importe leurs actions, elle sont issues de la volonté divine, bien qu'il existe une seul et unique règle à laquelle le roi doit se soumettre : pour éviter de répandre son sang, il ne peut donner naissance qu'à un seul enfant, un fils, qui sera d'office le prochain souverain. Si cet enfant est illégitime, s'il s'agit d'un Eshim ou d'une fille, il sera automatiquement mis à mort.

Traditions

S'il y a un point qui unit les Grigoris, leurs ailes mises à part, c'est bien leur dévotion. Vouant un culte au « Céleste », ils semblent croire en l'existence d'une terre sacrée qui aurait été épargnée par un évènement sinistre qu'ils nomment le « Mibassar Ra'ott ». Tandis que les religions d'Uhr ne situent pas clairement l'année où la Brume est apparue, force est de constater que les Grigoris eux se souviennent très bien de leur catastrophe, véritable point noir dans leur calendrier, il y a approximativement six mille ans. Selon leur textes religieux, c'est durant cette ère que Mal'kuwth, leur continent, s'est disloqué, que le temps s'est arrêté, que des villes entières se sont retrouvées piégées dans un cataclysme sans fin. Nul ne sait exactement ce que cela veut dire, à présent que tout est recouvert par la Brume, empêchant aussi bien les Grigoris d'effectuer leurs pèlerinages dans les terres sinistrées de leurs ancêtres que les explorateurs de s'y aventurer. Réfugiés dans les montagnes après le désastre, ils auraient ainsi porté leur foi vers la rumeur d'une cité qui aurait été épargnée : leur capitale Merka'bah, revenant à plusieurs reprises dans les textes grigoriens comme la « Cité Perpétuelle ».

Nombreux sont les Grigoris à penser que l'existence n'est pas finie, tentant de rejoindre la Cité Perpétuelle avant leur mort pour vivre indéfiniment auprès du « Roi des Rois », le Divin. Car ils pensent qu'il n'existe pas d'entité créatrice mais plutôt un paradis préservé des affres du temps qu'ils auraient eux-mêmes fondé, les Grigoris prennent avec légèreté le panthéisme et la croyance des Douze. Les rites religieux d'Uhr sont à peu près aussi vieux que les doyens des Grigoris après tout, bien que ceux-ci n'aient aucune réponse à donner sur l'existence de la Brume ou bien la nature de la Catastrophe Primordiale. Et, pour beaucoup d'historiens, les phénomènes s'étant produits lors du Mibassar Ra'ott ne semblent partager aucune similitude avec ceux qui ont suivi l'apparition de la Brume. Les dates elles-mêmes ne semblent pas correspondre, car si la Malice avait frappé les terres il y a plus de cinq mille ans, les ruines aux alentours d'Uhr le montreraient...

Pour la société grigorienne particulièrement bigote, les lois du royaume et la tyrannie semblent s'expliquer par la religion, et le système de caste trouve son équilibre dans une théorie spécifique : celle de la réincarnation. Pour espérer renaître sous la forme d'Erelims après leur mort, les Eshims doivent mener une vie exemplaire et se conformer aux règles. Ce n'est qu'en devenant Erelims qu'ils pourront ensuite accéder au paradis, avant leur mort, et vivre éternellement auprès du Divin. La lignée royale elle-même est perçue comme celle de « gardiens », de bergers s'assurant que le troupeau suive la volonté du Roi des Rois et ne s'égare pas en chemin. Que l'on soit Erelim ou Eshim, il n'existe nulle rédemption au moindre écart et lorsque les Grigoris choisissent le chemin des Veilleurs, ils doivent aussi faire une croix sur la réincarnation et la possibilité d'un jour accéder à la Cité Perpétuelle.


Dernière édition par Uhr le Jeu 29 Juin - 0:59, édité 1 fois
Dim 7 Mai - 13:09

Automates

Y'a d'l'ambiance dans ces p'tites boites !

Genèse

Ils en ont fait du chemin, nos amis mécaniques. Qui pourrait s’imaginer qu’à leurs balbutiements, ils n’étaient que de simples machines à vapeur, répétant inlassablement les mêmes gestes, des carcasses sans vie, sans âme, introduites au sein d’Uhr dès les premiers frémissements inventifs ? Un train à vapeur, c’est bien ; des automates près des portes, qui vous saluent avec bienveillance, sans relâche, c’est encore mieux ! Le marché s’est métamorphosé progressivement, délaissant l’aspect mouvant pour des base de données numériques prenant la forme d’un ordinateur monté sur borne à la voix synthétique, les automates sont désormais un savant mélange des deux, capables de gambader dans les rues et de tenir une conversation intelligible comme n’importe quel citoyen, bien que nettement plus visibles dans une foule.

Humanoïdes de trois mètres, colossales créatures d'envergure similaire à une armoire à glace, ou encore petites boîtes de conserve se faufilant sournoisement entre les jambes des passants, cette nouvelle race peut et doit prendre milles et une formes pour correspondre aux besoins et envies des heureux futurs propriétaires. Car en dépit de leurs multiples capacités, de leurs connaissances précises et atouts hors normes, les automates, prouesse technologique, sont et seront (peut-être) toujours des outils dotés de conscience au service de l’Humanité. N’en déplaise à la populace ayant la fâcheuse tendance à bouder leur existence avec véhémence — voire, soyons franc, virulente violence, les considérant tantôt comme des aberrations, souvent comme des parasites venant s’imposer sur le marché du travail et voler la pitance d’honnêtes travailleurs.

D’où viennent-ils ? Des usines ! Plus précisément des usines de deux grandes entreprises épistotes se partageant la production ; CRYSTECH et ORI, deux entités distinctes aux méthodes et domaines d’approvisionnement définis*.

* seule l’exploration est un domaine commun aux deux entreprises.

Crystech

Ne vous fiez pas aux apparences : malgré ses neuf petites années d’existence, cette entreprise est au sommet des avancées technologiques d’Epistopoli, fruit de durs labeurs et d’esprits érudits, avant-gardes et acharnés. Empire du Grand Sapiarque en personne dont l’expertise n’est plus à prouver, CRYSTECH ne se contente pas de révolutionner les carcasses des Automates en leur offrant toujours plus d’innovations, oh ça non. Intelligence Artificielle, Réalité Virtuelle, machines de chantier, prothèses d’armement et arsenaux électriques sont les principales branches sur lesquelles travaillent frénétiquement les employés pour s’assurer des résultats et nouveautés toujours plus puissantes et perfectionnées.

Mais revenons-en à nos Automates. CRYSTECH a fait le choix judicieux de convertir les cristaux en source d’énergie, agissant comme un cœur palpitant dans les poitrines — ou ailleurs ! — de ses machines. Exit les batteries et les pannes d’énergie, vos charmants compagnons sont pour ainsi dire increvables, à moins d’une détérioration du cristal… Vous avez déjà essayé de détruire un cristal ?
Leur personnalité, quant à elle, est entièrement codée par les équipes informatiques, dévouées et passionnées à faire d’eux des compagnons répondant à la perfection aux problématiques à l’origine de leur création, tout en étant agréables à leur entourage.

Sous la tutelle directe du chef épistote, les êtres de métal sortant des usines s’emploient majoritairement à faire respecter l’ordre et la paix dans les rues de la cité, notamment grâce à des unités telles qu’OAP (Outils d’Aide à la Pacification) qui en est déjà à sa deuxième génération d’Automates en circulation. D’autres unités voient le jour régulièrement, impulsions d’équipes scientifiques souhaitant étoffer le catalogue proposé, les méthodes employées par les Automates, voire même leur mission première…

Ori

Une affaire de famille, se passant de génération en génération. Des têtes pensantes passionnées, persuadées que leurs inventions pourront contribuer au renouveau de l’Humanité, en allégeant les maux, physiques et psychologiques, de la population. ORI, c’est un empire ayant fait ses preuves au fil des ans, des héritiers, des nouvelles recrues familiales apportant leurs lots d’innovations. ORI, c’est avant tout la médecine, les machines mises à disposition des médecins, des chirurgiens mécaniques à la précision mathématique dans les bases militaires et les services médicaux de renom, mais également des dispositifs d’aides aux travailleurs, aux personnes âgées : qui n’a jamais rêvé d’un assistant infatigable, d’une auxiliaire de vie répondant à chaque heure du jour et de la nuit ? De domestiques réglés comme des horloges qui ne fautent jamais, répondant aux besoins de leurs maîtres avant même qu’ils ne les aient formulés ? D’animaux de compagnie qui ne meurent jamais ? Oh, ne nous précipitons pas ; cette technologie est encore en cours de création…!

Innovation, innovation. Si les unités du Grand Sapiarque fonctionnent grâce à l’énergie d’un cristal, les Automates ORI sont toujours dépendants d’une batterie, thermique ou solaire, à l’autonomie qui ne cesse de s’étendre. Mais le cristal, alors, à quoi sert-il ? Il remplace le cerveau, que dis-je, la carte mère, pardi ! Armés de détermination et de minutie, les chercheurs sont parvenus à développer la technique OSMOSE, brevetée dans la foulée, consistant à tailler les informations nécessaires au bon fonctionnement des automates directement à la surface des cristaux. Ainsi, nos compagnons de boulons sont en possession d’une conscience cristalline, qui non contente de les rendre capable d’effectuer leurs tâches, s’est également portée volontaire pour leur façonner une personnalité propre ! Cet apport reste à ce jour un grand point d’interrogation pour les équipes, qui travaillent d’arrache pied pour en percer le mystère.

Langage interne

Graver des cristaux, quelle drôle d’idée ! Non seulement les Automates se sont retrouvés avec des personnalités propres, mais les chercheurs ont également découvert un autre changement, et non des moindres : se nourrissant des symboles apposés lors de l’OSMOSE, les cristaux ont muté jusqu’à s'approprier les courbes et en faire jaillir un langage. Vous n’imaginez pas la surprise du premier chercheur qui, démontant un robot pour un contrôle de routine, s’est retrouvé nez à nez avec un cristal scintillant d’énergie, à l’intérieur mouvant, rempli de signes en constante évolution, à l’instar d’un esprit humain en pleine activité !

Langage à part entière, avec ses nuances, son alphabet. Une équipe entière s’est consacrée à retranscrire et comprendre les complexités linguistiques, jusqu’à pouvoir établir l’alphabet Rubikon*.

* conception originale de Mordekai, lien cliquable pour observer l'alphabet
comment le décrypter

1. Un mot = une colonne.
2. Un caractère = une consonne, une voyelle*, un chiffre** (facultatif).
3. Autour de la ligne centrale : voyelle = gauche, consonne = droite, chiffre = diagonale.
4. Subtilités phonétiques :
    > G remplace J
    > H n’existe pas
    > K remplace Q, pas besoin de U
    > le son -sse = SS
    > V / OU remplace W
    > KSS / KS remplace X
    > I remplace Y
    > le son -ze = S
    > Z n’existe pas
5. Les lettres muettes et e/é de fin de mot sont retirées
6. La conjugaison n’existe pas
7. Les pronoms***, conjonctions et artifice d'orthographe ne sont conservé que si absolument nécessaire à la compréhension.

*plusieurs voyelles consécutives sont cumulées au même caractère que la consonne qu'elles précèdent.
*plusieurs chiffres consécutives ne sont jamais cumulés au même caractère que la consonne qu'elles précèdent.
***les personnes sont désignées par leur prénom, titre ou numéro de profil dans la banque de l'automate, selon le plus pratique.

& Cie !

Ce n’est pas fini ! Bien qu’Espistopoli soit l’étendard de la technologie et le berceau des Automates, CRYSTECH et ORI n’ont pas le monopole de nos petits robots adorés. Opale, notamment, se démarque de par ses Automates carburant au Myste.. Mais si, vous savez bien cette substance dont on peine à apprivoiser les effets ? Voilà qu’elle coule dans les veines métalliques des créatures opaliennes. Oh, ils fonctionnent, on ne peut pas dire le contraire, en revanche, qui sait pendant combien de temps ils fonctionneront, et quand adviendra la première catastrophe !

En plein essor, des amateurs d’horizons divers, bricoleurs et inventeurs téméraires, se sont mis en tête de se faire un nom dans le bidouillage automatique. Certains s’en sortent mieux que d’autres, des noms circulent parmi les foules, notamment les indépendants chez qui il ne vaut mieux pas se rendre si l’on ne souhaite pas se retrouver avec une machine qui nous éclate à la figure au moindre changement de température. Il arrive même que des innovations émergent des petits commerces anonymes, et qui sait si les inventeurs ne finiront pas démarchés par les deux colosses d’Epistopoli pour grossir leurs rangs de têtes pensantes.

Autant vous dire que ce n’est pas demain la veille que les Automates cesseront de pulluler !
Dim 13 Aoû - 17:05

Banshees

Fléaux des cimes

Particularités

Pour certains esprits du continent d’Uhr, les Banshees ne sont que des légendes, qui prennent parfois racine dans de vieilles terreurs aux relents misogynes. Pour certains, devenir Banshee est une punition, le stigmate d’une pensée corrompue ou d’une déviance ; et celle-ci doit être particulièrement ancrée, car il n’y a qu’un millier de spécimens connus. La métamorphose, indolore, n’est en réalité que le fruit d’une exposition à la Malfeuille, une herbe folle qui s’épanouit sur n’importe quel sol, et qui se dissout une fois le contact établi. L’infection fonctionne particulièrement bien sur les personnes assignées femmes, bien que quelques rares êtres intersexués ou classés dans le genre masculin aient été recensés. Il suffit d’une nuit pour que tout change : à l’aube, des ailes protégées par des élytres frémissent doucement dans le dos de l’infectée, et des mandibules s'agitent déjà dans la gueule avide de viande fraîche. Elle ne peut plus parcourir de longues distance en courant ou marchant, ses jambes pratiquement atrophiées.

Bien souvent, la Banshee nouvelle-née sera traitée comme un monstre. Car ces êtres insectoïdes sont des prédatrices naturelles pour les êtres humains. Leur viande est leur source privilégiée de nourriture, et dans les milieux ruraux, les raids de Banshees meurtriers ont inspiré nombre de légendes locales. Certaines, en particulier celles qui se sont rapprochées des villes, ont adopté un autre régime : elles débarrassent les morgues des corps anonymes que personne ne réclame, ou se rabattent sur la viande animale. Si la chasse fait partie de leur mode de vie, elles ne tueront jamais que pour se nourrir. Meurtrières efficaces et voleuses rapides, les Banshees citadines vont souvent opter pour une carrière d'assassin, d'aventurière ou de messagère.

La Malfeuille n’ayant pas encore été découverte en raison de sa discrétion, les théories se sont accumulées sur l’origine des Banshees. Malédiction ? Mutation génétique ? Pulsion psychologique ? Farce de la Brume ? Selon les croyances propres à chaque Haute Cité, les opinions divergent. Certaines d’entre elles, prises au piège de la curiosité des savants, ou cobayes volontaires désireuses de reprendre leur vie d’antan, on subi maints traitements : exorcismes, électrochocs, injections de Myste, multiples privations — de nourriture, de liberté, de vie sociale. Devant l’inutilité manifeste de ces tentatives de guérison, une seule solution s’est manifestée : l’ostracisation.  

Ainsi, les Banshees se sont regroupées en petits clans régionaux nommés "essaims", que l'on peut trouver dans n'importe quelle région d'Uhr pourvu que l'environnement s'y prête. En général, les Banshees vivent dans les hauteurs, sur les plateaux ou dans les montagnes. Mais certaines, chassées par la Brume, ont dû se retrancher dans les villes. C'est le cas par exemple de l'essaim des Pics de Gris-Ciel, qui a refait son nid en Xandrie et constitue l'une des forces de la Guilde des Messagers. Les Banshees se savent fragiles et éphémères — leur espérance de vie étant limitée à cinquante ans au mieux. Certains essaims ont donc choisi le strict repli pour survivre et toute tentative d'intrusion extérieure se voit châtiée dans le sang. D'autres, plus ouverts, vont ponctuellement compter sur l'aide et les talents d'autres espèces si cela est jugé nécessaire, dans un objectif purement pragmatique ; ceux-ci accueillent toute créature aux abois, de la Strigoi assoiffée perdue dans le désert à la gobeline échappée des tréfonds. Ils laisseront même participer les réfugiées à leurs coutumes, s'ils le souhaitent.

Société

Aucune hiérarchie ne régit les essaims. L'âge d'une Banshee ou son ancienneté au sein du groupe ne définit pas sa légitimité par rapport à ses comparses. Lors d'un vote, la parole d'une Banshee aura davantage de poids selon son expérience dans un domaine donné, ou si ses arguments sont jugés pertinents par ses pairs. En général, une Banshee vivra le restant de ses jours dans le même essaim, sauf si elle souhaite rejoindre un autre clan pour des raisons propres à elle. Auquel cas, l'essaim ne fera pas grand cas de son départ : son absence sera regrettée, bien sûr, mais la Banshee ne sera pas retenue. Selon les époques, certains essaims ont grossi leur rangs, se sont vus rétrécir à une dizaine d'individus, ou ont disparu. Tout dépend des allées et venues de leurs membres.  

Les Banshees vivent en bonne entente avec la nature. Elles estiment qu'aucun être n'est supérieur à un autre, et la religion des Douze n'a que peu de prise (voire jamais) sur leurs décisions. Pour elles, la Brume fait tout autant partie de la nature, tout comme les créatures qui naissent de son voile. Ainsi, les essaims se trouvent depuis quelques années sous le choc d'une rumeur persistante : certaines Banshees auraient disparu, et leurs corps seraient utilisés dans des laboratoires pour créer des êtres dociles et obéissants à leur image. Les avis divergent quant à leur sort : faut-il les laisser vivre, ou les tuer pour permettre de faire le deuil des disparues ?

Essaims de Banshees connus

Seuls certains essaims sont décrits ici. Il est donc tout à fait possible de créer le vôtre si vous le souhaitez.
Les Émissaires de la Juste

Originaire des Pics de Gris-Ciel, cet essaim a dû tout reconstruire. Ses membres ont donc volé vers la Juste pour s’y installer. Elles ont fait valoir leurs talents naturels pour le vol auprès de la Guilde des Messagers, et ont fini par s’y installer durablement. L’une d’entre elles, Cybèle, a grimpé les échelons jusqu’à en prendre la tête il y a quelques années. Les Banshees de Xandrie se sont adaptées à leur mode de vie citadin, et ne chassent presque plus : après tout, avec ses conflits internes, la Juste est un vivier de cadavres à dissimuler. Si l’essaim dans son ensemble a fait vœu de neutralité politique pour préserver la Guilde, il est fragilisé par des tensions internes : certaines se tiennent plutôt du côté du statu quo, qui leur a permis de s’élever et de se trouver un toit, quand d’autres, sensibles à la condition des Xandriens, suivent de près les mouvements révolutionnaires.

Les Griffes du Dragon

Un accord ancien a été scellé entre les pirates de Shaan-Kark et leurs plus précieuses alliées : les Banshees qui ont trouvé refuge dans les hauteurs de l’Île aux Dragons. Redoutables pillardes, elles sillonnent le ciel pour trouver dans les mers opalines les navires commerçants au ventre lourd de richesses. Véritables vigies, elles sont redoutées des corsaires ennemis et les éloignent ainsi des rives du Roi en Rouge — sans manquer d’emporter une ou deux victimes au passage. Les Banshees ont aussi leur place au conseil de la ville cachée ; mais certaines voient d’un œil méfiant le copinage de certains avec des capitaines opalins.

Les Spectres de Ventdune

 Si elles ne sont en rien responsable de l’évaporation soudaine des habitants de Ventdune, les Banshees ont contribué à sa légende macabre. Il n’est pas rare d’apercevoir leurs silhouettes voltiger autour des ruines du château ; au fil des années, elles ont d’ailleurs rénové certaines parties pour s’y installer sans craindre d’être ensevelies sous ses vieilles pierres ensablées. Si les malheureux qui s’attardent trop près des ruines finissent souvent en charpie, d’autres trouvent refuge auprès des chasseresses bâtisseuses.  La plupart étant originaires d’Aramila, elles ont chacune importé leurs croyances : l’ambiance dans l’essaim est donc aussi éclectique que dans la capitale, dont elles héritent aussi la tolérance pour les autres cultes. Et vont même plus loin, jusqu’à accepter celles qui croient en la venue du Mandebrume. 

Les Furies de Phylène

Le Val de Phylène renferme nombre de dangers, et les Banshees qui s’y sont installées est l’un des plus voraces. Quand elles ne s’attaquent pas aux imprudents pris dans la tourbe ou à des passeurs qui ont empiété sur leur territoire, elles s’en prennent aux petits aéronefs des nantis qui se prétendent protégés dans le ciel épistopolite. De fait, les Banshees de Phylène oscillent entre luttes de territoires et alliances avec les truands et contrebandiers qui essaiment le Val. Elles sont notamment reconnaissables aux masques filtrants qui leur couvrent la bouche et le nez. Des protections contre la pollution ambiante qui s’immisce dans leurs poumons, qu’elles décorent pour se donner un aspect terrifiant.

Pratiques culturelles

Les traditions des Banshees sont ici décrites dans les grandes lignes, et peuvent faire l’objet d’ajustements selon l’origine de la Banshee et l’essaim.

Liste des pratiques culturelles: